成长就在经历过_游戏策划成长的四个阶段,你都经历过了吗?

计划本身的成长需要系统的思考,学会观察整个游戏,建立游戏的系统,各个部分和它们之间的关系这是一个合格的游戏计划,能够在整体情况和细节上灵活。

我认为规划能力可以分为两部分:设计能力和业务能力设计能力是从0到1构建系统和创建游戏的能力。业务能力是将设计付诸实践的能力,包括执行能力、沟通和管理能力等。接下来,我将结合游戏设计谈谈对这方面的理解。

成长就在经历过

1.1新一代

保护一个想法并不重要,重要的是保护将想法变成现实的过程。在

开始的时候,新人规划的最重要的事情就是培养他们的专业能力。然而,在这一阶段的规划之初,他们往往认为规划的创造性非常重要,因此在接触到工作后,他们会很快面临想象与现实之间的差距。但事实上,如果没有对游戏制作的理解和具体的制作经验,仅靠创造力只是一厢情愿。

必须先打好基础。这段时间主要是了解一个游戏是如何制作的,如何跳出玩家的视角来正确地体验和分析游戏,以及如何培养自己的执行和沟通能力。

当我第一次开始这个项目时,我经历了将近几个星期的项目,并做了测试和案例研究。然后我每天都给游戏提建议。主要政策委员会对该游戏进行了评论,并直接采纳了它。事实上,这有助于我上面提到的前两点。体验项目可以对项目有更全面的了解,做测试和写案例不仅可以跳出玩家的视角,还可以对游戏制作有一定的初步了解,写建议和评论可以在不断的反馈中很快对游戏制作有更深的了解,并且思考自己设计能力的能力也是一个很好的初步测试。拥有

199好友的公司也有高强度的入职测试,新员工首先体验游戏,然后在文案、系统、数字甚至运营团队中不断轮换。事实上,这些实践的核心是我上面提到的三点。这一阶段的前两点对新人来说更重要,因为他们需要在这一阶段改变角色。

1.2培训期

是新时期后的职业能力培训。简单地说,它分为三个部分:设计执行、沟通和跟进

(1)设计和实现,简单来说就是写案例的能力在早期,它可能联系具有某些功能的子系统,与其他系统不紧密耦合的小系统,以及最终的大而复杂的系统。例如,添加便捷的表单功能、登录系统和实现系统是一种特定的表单。

可以通过在设计执行期间拆除类似系统来训练分析和体验游戏的能力。同时,它还能培养整体思维能力(尤其是与其他游戏系统紧密相连的系统和设计的可扩展性)和优秀创意落地过程中的表达能力。此外,它还可以在与程序艺术的不断交流中了解程序和艺术,使自己的程序更具可登陆性。

②沟通包括如何清楚地表达信息以及如何在其他地方思考。进驻思维能力将通过了解彼此的工作习惯和思维方式,在相互交流中体现出来,表达自己的需求。与此同时,他们更能说服他人,发展自己的管理能力。

③随访实际上是一个态度问题完成计划只是开始。在功能登陆过程中,要及时了解同步信息,以保证生产质量和进度,完成后要认真检查和接受功能,并给出修改反馈,上线后要积极体验和不断优化功能。这些步骤实际上并不难,但避免懒惰是非常必要的,尤其是在思考方面。

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1.3形成方法论

实际上是业务能力的进一步发展。此时,一个人的业务能力可能已经达到80分,但可能需要几十年的持续培训才能达到90分甚至接近满分。

在有了更多的项目经验之后,设计师们的重点仅仅是省钱和学会选择(事实上,这是一回事),形成自己独特的方法这里提到效率和效率的概念:效率就是以正确的方式做事,效率就是做正确的事情。

省钱就是确保在做了某件事之后,你可以在同样的质量上花更少的钱。

在游戏设计和制作方面学得更多。从如何善用自己的时间来帮助他人善用自己的时间,在制定计划时应该清楚地思考各种问题、界限和扩展,在制定计划时如何尽可能地提高沟通效率和降低沟通成本,如何在适当的节点优化迭代,如何在游戏上线前制定各种计划来避免各种问题...

学会选择实际上是把钱花在刀刃上,如何控制风险,和效率的概念是相似的。事实上,玩游戏的过程也是一个不断选择的过程,在面对各种选择时如何选择,在时间和预算有限时如何制定计划等等。

也是形成自己的方法论的好时期。在实践的过程中,应该多尝试,多总结,通过反复不断的进步。

最终涉及核心价值的规划

1.4规划核心价值

在经历了前面的阶段之后,您可能已经完成了许多项目并看到了许多设计。

此时,想法和创造力非常重要:如何将他们的想法和创造力转化为整体游戏设计,并通过他们对游戏本质的理解落到实处。此时,你对市场上的各种游戏都有自己的理解,并且对一个或多个类别有更深的理解。通过你自己对游戏、市场和玩家的理解,你可以找到特定于某些用户群体的方向,并拥有独特的点睛之笔和乐趣。

你从这个正确的方向开始不断思考和完善。通过你面前的积累和你团队的共同努力,你可以生产出产品。通过在线反馈和产品的不断迭代,你可以不断改进你的想法,创造更多优秀和有创意的游戏...

的这一部分基本完成。最后,让我们多说几句:在这些阶段中提到的各种能力不是按顺序排列的,而是可以同时发展的。然而,后一阶段可能需要前者作为基础。同时,各种能力都没有上限,这需要长时间的持续训练和学习进步。

02关于项目建立的思考在为

游戏建立一个项目时,有许多因素需要考虑,如市场、本身和产品。

市场是用户市场的现状,他们玩的游戏的目标用户喜欢什么样的游戏和习惯,他们玩什么样的游戏和比赛。

本身就是你的团队有多强大,每个人都喜欢擅长什么产品,资本和技术能实现什么产品,等等。

产品意味着游戏本身各个方面的质量,如核心游戏性、系统艺术等。,我的产品的核心游戏性,以及类似产品的其他方面的质量,等等..

2.1卡+

我将从最近的卡+热潮谈起我对这方面的理解。

卡+近年来非常流行,如卡+SLG、卡+roguelike、卡+挂机、卡+模拟管理等。有许多成功和受欢迎的作品。我们需要了解为什么Card+能够成功。N年前,

199纸牌游戏曾一度主宰市场,但随着大型游戏的兴起,它们逐渐衰落。然而,近年来它们似乎正在卷土重来。

卡游戏的开发成本相对较低,曾经受到许多研发和运营公司的青睐。在纸牌游戏流行的年代,各种各样的纸牌风靡市场。然而,该卡本身存在着社会沟通不畅和内容不足的问题,导致游戏的长期保持力和收益较差。此外,大量用户在市场上被清洗。因此,信用卡逐渐减少...

。但是,该卡本身具有良好的培养经验和较低的生产成本,因此经过一定程度的迭代优化后可以重新开始。这是各种纸牌+游戏成功的原因之一。

玩家在一定的熟悉度下喜欢意想不到的新元素。对于大量太熟悉而不熟悉的常规牌来说,如果你打包一些牌,使玩家对这些牌的认知程度降低,甚至具有新颖性,那么用户的购买成本就会大大降低。例如,主题新颖、看似无牌的游戏,如《票房之王》,在购买市场取得了一定的成绩。

如果你分析传统纸牌游戏的问题,你会发现有许多方法可以改进纸牌游戏本身。早期卡牌战的策略是有限的。刀塔传奇增加了一些轻松的操作,解决了一系列的修炼问题。这是一个巨大的成功。《三国演义》通过个人服装等坦诚的修养体验取得了不错的效果。卡卡存在社会联系不足和长期使用不足的问题。通过循环活动系统(许多SLG实际上是由一波又一波的活动驱动的),安置奇数士兵加强了社会联系并延长了体验周期。此外,一些游戏通过在系统、培养和包装方面的不断迭代取得了成功。传统的MMO经验不如纸牌快。近年来,一些制造商试图将卡和MMO结合起来。19年来,也有几轮+卡产品取得了相当好的效果。许多被称为Roguelike游戏和定位游戏的产品实际上解决了这类产品的一些问题。将Roguelike元素放入纸牌解决了游戏中后期重复体验的问题,而放置元素释放了游戏中一些高度重复系统的操作(清扫、每日推送等)。)以便玩家可以容易地获得更优秀的资源体验内容。

2.2项目启动的观点

完成示例后,让我们谈谈我的一些观点:

①不要跟随项目启动的趋势,而是找出流行类别成功背后的可能性。上面的card+就是一个例子,这个方向将是未来主要的研发方向。一个好的产品在很大程度上可以通过包装和产品本身的改进,结合市场调研和了解以及一定的预先判断来制造。

实际上是一个受欢迎的类别,只要你做得比别人好,这就是现在所谓的精品路线。然而,制造高质量的产品是对团队实力和资本的考验。高质量的游戏需要从整体包装、游戏方法和系统到每一个细节,这是非常困难的。根据28条规则,一场比赛得20分甚至10分才能得80分,但一场高质量的比赛得100分甚至200分才能得90分,所以走高质量的路线更适合某一类的深层培养的团队。

②项目建立时,游戏的核心理念已经确定,游戏的整体设计应该围绕这一点进行,包括支付、活动等。不要认为这些事情可以在以后做,如果你一开始不想知道这些事情,它会导致大的变化项目,如保留和收入(一个项目只考虑开始时的乐趣,而忽略付款,虽然玩的方法是一致批准的公司,但很难解决许多问题,只有在支付测试)

项目系统和游戏性的后续扩展也应注意不偏离核心创意,并应坚决摒弃强化核心创意和对核心创意有害的东西。事实上,它与OKR非常相似:首先拥有核心理念,从核心理念中衍生出其他东西,并验证这些东西是否对核心理念有益,然后继续扩展,同时将核心理念保持在中心位置。最终,像OKR一样,低层次的设计理念对于高层次的设计将有利于核心创造力。

③市场调研是为了更好地服务于项目,而不是用市场调研来主导项目的启动。比赛可以让我们知道比赛在同一条赛道上进行得有多好,谁在比赛,比赛挣多少钱,等等。市场和用户条件可以帮助我们优化设计,根据目标用户调整产品方向等。

市场调查对艺术风格和外部包装等方面非常有帮助。在项目启动的早期,在市场上测试了各种风格以确定项目方向。即使您不确定项目预期,您也可以制作游戏的成品版本(照片、视频、3A游戏也会制作与项目审批成品质量相同的概念视频),并直接投放市场进行采购数量测试。

④需要再次强调的是,项目启动时需要清楚地看到项目的实力。对于创业团队来说,创造高质量的游戏是非常困难的,在三次淘汰赛后去MMO更是异想天开。人们总是高估自己的力量,作为项目领导者,他们需要更多的关注。

丹尼尔·卡内曼在《思维的快慢》中提到了他们编写教材的例子。该小组估计完成时间约为两年。当时,没有人有任何意见。然而,他后来询问了团队中的课程开发专家,得到的答案是,40%的类似项目失败了,成功的项目不少于7年,大多是7-10年。由于团队的乐观态度,专家们忽略了他们过去的经验。尽管团队知道问题仍在继续,但它花了8年时间来完成这个项目。

我们对规划的内部意见倾向于忽略对许多问题的乐观态度(基于初始进度的规划忽略了各种突发事件和团队初始、中期和后期阶段的问题),这反映了一种规划谬误。我们应该寻找准确的外部意见作为参考,即基准预测,但我们应该注意尽可能找到参考对象,获得准确的统计数据,并根据我们团队的实际情况调整预测,以制定最终计划。此外,有必要注意对项目的非理性坚持,这可能是由乐观(我们可以避免这些问题)或沉没成本等因素造成的。与我们自己努力后取得的糟糕结果相比,外界的意见更容易被忽视(见棺材,没有眼泪,哈哈)

⑤项目批准后,在制定具体项目时,应注意不偏离大方向,注意团队情况。市场和参与者一直在变化,项目启动过程中的一些想法也可能暴露生产过程中的问题。此时,项目可以不断调整和迭代。然而,一旦项目的核心发生变化,就有必要仔细检查改变后的方向是否仍然可行。如果有任何问题,不要因为不合理的坚持而继续没有前途的项目。拥有一个好的项目内容只是开始。如何将创意付诸实践是游戏制作中最大的挑战。

结尾有两句话:

需要参考外部意见,但更重要的前提是能够独立思考。清晰的团队实力、良好的市场调研和合理的规划是一个好项目的先决条件。与竞争对手相比,

项目至少需要找到一个核心点,这也是一种改变方向,从红海找到蓝色大海的方法。从独特的包装,形成的经验,核心游戏,甚至分销领域(如“苏丹复仇”正在探索中东市场)都是可行的方向。

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