抖音五亿红包游戏在哪玩_海归成神?收入榜第3的莉莉丝《剑与远征》好在哪?

在过去的两年里,国内游戏出海已成为大势所趋。甚至日本、美国、韩国等主流市场也出现了大量国内同行。然而,自2019年以来,“出口到国内销售”已成为一种新趋势。在许多国内手游在海外获得成功并获得版本号后,他们在国内应用商店也取得了不错的成绩,收入排名甚至高于海外,比如我们今天将要谈到的“剑与探险(英文版AFK Arena)”。

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值得注意的是,2019年10月,莉莉斯的AFK竞技场在海外赚取了3000万美元(传感器塔统计数据)2020年1月4日,游戏中文版《剑与探险》(Sword and远征)iOS版发布后,第二天在收入排行榜上名列第三,创下了重返大海收入排行榜的纪录。自制的手游在海外收入中所占的比例越来越大。据谷歌统计,2018年近16%的海外手游收入来自中国出版商推出的手游产品,并呈现快速增长趋势。然而,考虑到国内外市场和文化环境的巨大差异,作为一款定位游戏,为什么《剑与探险》能成为全球赢家?

从游戏设计的角度来看,该游戏有四个明显的特点:优秀的游戏实现设计、优秀的鸡蛋扭转和进度系统、提高后期保留率的快速进度曲线,以及核心游戏设计的巧妙选择和差异化、可持续的游戏进度(以下内容摘自《娱乐解构者》(Deconstructor of Fun))

《剑与探险》推广视频:https://v.qq.com/x/page/g3009cynj6p.html

's核心游戏

《剑与探险》是一款非常好的基于回合的RPG游戏,但核心游戏根据类别有所修改虽然官方描述是放置游戏,但实际上,它不是传统的挂机游戏,而是添加了一个非常重的RPG系统。当然,《剑与探险》具有布局游戏的所有特征:自动战斗、快速早期进展和自动经济系统。然而,游戏的商业模式和保留曲线完全是根据RPG系统设计的

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,像许多RPG游戏一样,剑与探险(Sword and远征)的核心目标是通过战斗收集奖励,然后升级团队。整个游戏是围绕这种方法设计的,鼓励玩家以不同的方式扩大他们的收藏范围。如果你知道《智龙迷失城》和《星球大战:银河英雄传》等游戏,你可能会熟悉扭蛋,但与这些游戏不同,莉莉斯通过放置游戏来整合这些功能。

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核心战役:

游戏的核心战役非常简单,几乎不需要玩家的投入。就像莉莉斯之前的“剑塔传奇”,这是一场可以自动化的快速战斗。所有英雄都会自动攻击。唯一的操作是在特殊技能充满能量后点击释放按钮。如果你甚至懒得点击技能,你也可以选择自动战斗按钮。如果你喜欢收集而不是在RPG游戏中做战略决策,《剑与探险》非常合适。

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与其英文名称相同。这个游戏真的能让玩家们兴奋不已。事实上,在厌倦了许多需要大量时间来完成任务的RPG游戏的压力之后,放置带来的感觉非常好。它的交互设计很少,只需要玩家稍微关注一下。“剑与探险”的策略是集中在战线上。在某些方面,如何使用你已经安排好的英雄阵容。战斗的结果不取决于玩家的战斗能力或个人的战斗决策。你只需要定期进入游戏,甚至在挂断电话的时候看电视。除了上述统计优势之外,

还有一个非常基本的系统:它有六个营地,每个营地可以带来25%的奖金。与其他RPG游戏相比,它不是最多的。例如,“漫威冠军之战”有七个相互制约的派别,“火焰使者英雄”有九个阵营这些游戏的营地设计很好,但是更复杂的情况会迫使玩家收集更多的内容。

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更有趣。剑与探险比其他游戏更强调团队建设。同一个阵营的五个英雄可以带来25%的伤害和健康奖励,这足以抵消多阵营强力卡带来的优势。这场比赛不太注重最佳阵容。它更注重允许玩家将多个团队与同一个阵营的英雄进行匹配。与许多欧洲和美国的火箭推进榴弹系统相比,这种做法实际上更为严重。每个英雄都有自己的属性和能力,这些能力相互影响。例如,上图中的英雄可以在降低生命值时提高DPS输出,因此将治疗英雄与之匹配是合理的。游戏中的英雄分为坦克、DPS和辅助部队。在这方面,《剑与探险》对游戏的复杂性有一定的控制力。

游戏模式:每种模式都是核心机制

虽然游戏中有很多有趣的模式,但每种模式都是为了鼓励玩家收集更多的英雄。

1)活动(PVE)-主进度系统

登录游戏后,您可以立即看到它的主进度。你可以把它看作是“糖果传奇”的地图。与其他RPG系统不同,完成一个级别后,您不能重复该体验。这种模式的目的不是让玩家刷资源,而是简单地向前推进。每个级别的难度都将继续增加。在boss战斗的高峰期,这些boss战斗实际上起到了暂停点的作用,慢慢地推动玩家收集五个强大的英雄。

这种模式没有时间限制,直到你的阵容无法移动,所以在开始的时候,玩家可能会认为游戏进行得非常快,然后在中间慢下来。最终,玩家的进度将从PVE模式转变为其他模式。

2)挂机(PVE)-任命机制

不玩游戏后,上次战斗的队伍将自动战斗。这是玩游戏的地方。玩家可以获得经验、金币和武器,即使他们在上限满之前退出游戏。

模式的压力在于玩家获得的奖励与他们的进步直接相关,因此提高团队战斗力总是获得更高奖励的理想方式,尤其是在入睡前。由于奖励的累积有上限,玩家需要定期返回游戏来收集资源,从而提高保留率。

3)活动(PvE)-二级进度系统

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该模式在游戏稍后打开。它相当于RPG游戏中的活动系统。每个任务只能完成一次,因此它可以被视为地图解锁之外的另一个进展。这种模式纯粹是脚本化的,类似于活动模式,并且不断要求玩家提高团队战斗力

4)平面外迷宫

相当于其他RPG游戏中的挑战模式,但不同之处在于《剑与探险》(Sword and远征)在早期解锁了这种模式。为了获得高质量的奖励,你必须参与其中。

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由于永久死亡设置的增加,玩家必须有足够的英雄来应对多重挑战。英雄越强大,他们就能赢得越多的挑战。甚至垃圾英雄也是有用的,例如,他们可以在早期低难度地弥补。

在文物设计上更有趣。每隔几个阶段,你可以从三个遗迹中选择一个,它们可以一直存在到活动结束。这些遗迹可以给特定类型的英雄增加额外的奖励,主要是让玩家在活动中使用更特定类型的英雄。这项活动每48小时重置一次,所以玩家面临时间压力。

5)国王塔

类似于活动。这是另一个永久的进步系统。玩家需要尝试爬到塔顶才能获得更多奖励。不同之处在于,这种模式可以重复播放,但面对更强大的团队,它无法成功清除。

6)竞技场-PVP

像一些RPG游戏中的竞技场一样,这种模式主要是供玩家玩排行榜在为期14天的赛季结束前,你可以攻击其他球员的球队(离线),并攀升至最高排名。不同之处在于《剑与探险》(Sword and Expedition)为玩家提供了多种选择的舞台,甚至允许玩家观看大神阵容,让新手玩家了解游戏中的顶级团队配置

模式对玩家没有太大压力,是唯一与支付系统直接相关的模式。

7)奖励活动

每个奖励委员会都有特定的奖励,需要2名英雄。这些英雄可以是任何级别的,但他们必须是特定的阵营。这种模式鼓励玩家平衡他们的英雄收藏,以便有足够的角色同时完成任务。奖励模式有很长的发展时间,玩家一天只能送英雄1-2次。

从以上模式来看,三个是永久性的进步,一个是任命机制,一个是循环活动,一个是PVP发挥,另一个是充分利用玩家的角色池。多样化的进度系统给玩家更多的方法来衡量他们的进度。它让玩家觉得他们的进程开始时很快,最终允许用户在特定的模式上投入更多的时间,比如竞技场、奖励或超越边界的迷宫。

事实上,真正允许玩家从不同阵营收集英雄的唯一模式是不同世界的迷宫,这是许多欧美RPG游戏可以尝试的。

简单明了的核心进度曲线

与其他回合制RPG游戏相比,剑与远征的核心打法和战斗没有特别的不同。它只对不同的游戏和模式进行细微的调整,并提前向玩家开放一些进度后来,莉莉斯游戏在RPG中的一些痛苦点上做了一个权衡:更倾向于自动战斗以降低游戏的“肝度”,以及挂机获取资源以吸引玩家返回。

大部分基于回合的RPG游戏都有很多PVP和PVE模式,但是剑和探险队并没有盲目追求更多的模式,而是专注于以下两个方面:

三种一次性进度模式让玩家进入游戏可以快速前进,并且可以在三种模式之间切换进度。当一种模式太难时,他们可以换成另一种来挑战;

三种无尽的模式推动玩家收集更多英雄。随着玩家的进步受阻,这些模式将被越来越频繁地使用,推动游戏支付的需求。

游戏经济与进步的关系

剑与探险的经济体系非常复杂。有许多方法可以获得相同的物品。以英雄为例,你可以画卷轴或钻石,但你也可以交换朋友的点数,合成英雄片段,或者直接在商店购买。从下图中可以看出,游戏中的商店分为五种不同的资源,并且相互关联。如果

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要获得基本经济,玩家只能被动获得资源,如挂机奖励、每日和每周任务等。虽然其他游戏中的货币可以得到相同的物品,但它们更倾向于刺激特定的活动,如公会或特定的个人活动。

游戏中的所有物品和英雄都可以直接或随机购买。唯一的例外是玩家体验,这只能通过玩游戏来获得。然而,所有这些设计,加上有限的鸡蛋扭转,决定了玩家每天花在游戏上的时间是固定的。一旦商店里的物品被购买,它将需要很长时间来刷新,并且每天使用一些加速道具的次数也是固定的。考虑到博弈模型和经济系统的复杂性,这个限制是必要的。

除上述经济体系外,还有一些对游戏经济或特定非用户影响较小的资源,如玩家体验、水晶、贵宾积分等。,我们将在游戏实现阶段详细讨论。综合考虑

,《剑与探险》(Sword and远征)使用了非常复杂的系统,这也是游戏在欧美市场进一步发展的主要障碍之一。太多的资源通常可以达到相同的目标,所以玩家很难找到获得进步的最佳方式和最有效的方法。

套餐和高级奖励

游戏增加了一个与游戏规则紧密匹配的套餐系统。普通月卡和超级月卡每天可以得到固定数量的钻石,玩家的进步越大,获得的奖励就越多。

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此外,游戏还包括无限奖金增长套餐(目前流行的战斗通行证(Battle Pass)模式的早期形式,但玩家需要在14天内进入游戏才有资格购买)。一旦他们取得了特定的成就,他们可以获得购买价格30倍的奖金。

贵宾系统

在剑与探险中,付费玩家有明显优势。付费玩家可以更快地推进游戏。虽然消费不会带来直接的结果,贵宾系统提供了很多间接的帮助。你的贵宾级别越高,你将获得越多的经验和金币,你将每天获得更多的奖励,参加更多的行会老板战争和每日奖励任务。

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当然,提高贵宾级别的唯一方法是购买每日、每周和每月的促销活动,所以从长远来看,你花得越多,你获得的长期利益就越大。

摘要

总的来说,莉莉斯显然做了他们擅长的事情:基于适度游戏的减法和添加最佳现金流模式。自2013年以来,公司通过积累几款成功的游戏,不断优化设计方法。

对于手持旅游产品的经理来说,莉莉斯对此产品的游戏方式值得注意:它展示了目前最好的收银系统,并通过相对简单的核心游戏和图片来实现。从实际结果来看,《剑与探险》是成功的,否则,面对欧美大型知识产权产品,这种布局和RPG游戏的整合不可能有这样的表现

在很大程度上,游戏的成功反映了欧美市场的饱和,整个RPG/配售游戏类别在游戏中没有太大变化,核心游戏的创新似乎不是最有效的增长模式。《剑与探险》的成功向我们证明,产品驱动的研发模式可能更有效,不要低估游戏兑现模式对产品的影响。

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