网易游戏制作、凌晨2: 10动画制作的阴阳老师:柏文品牌官方CG动画全版正式发布这是“阴阳老师”CG三部曲(停尸房老师,对火一无所知,太阳轮之城)和“第七永恒之城”的两周年纪念日。完成这些工作后,2: 10动画和网易游戏再次合作。
值得一提的是,《阴阳老师:柏文卡》作为怪物卡手游,在保持核心游戏创新的同时,也达到了美术的极致。玩家也在信息区称赞:画面很棒!在

被高水准的原画惊呆之后,动画后期的导演老赵没有时间欣赏它,不得不面对来自他脸上的压力。“无论如何,我们应该动态地恢复这种顶级艺术效果。这是基础。给关键动画镜头上色也是一个挑战。我们必须在蛋糕上做糖衣。《顶级艺术效果
》阴阳老师:被玩家称为“最美纸牌游戏”的柏文牌,以“和风”为核心基调。每个检查站都画在浮世绘式的画卷上,这是平安北京颇具特色的艺术特色。正因为如此。对生产团队来说,最大的挑战是风格化。定制动画应根据游戏方提供的艺术插图和游戏风格制作,使动画可以无限接近原始游戏画面,三维动画世界可以匹配原始画面世界的规则。
不同于以前的三维或三维和二维作品。在制作这款电脑游戏时没有规则可循。积累的生产技术必须用来达到程式化的效果,这就要求生产团队有更高的灵活性和生产水平。例如,
是玩家最欣赏的水面灯光效果。为了产生闪光效果,生产团队尝试了许多传统方法,发现水面的纹理很难模拟。


然后切换思维,在三维空间模拟水的动力学,用水的真实动力学来反映光的动力学效果,拆分原画,用手工k的愚蠢方法一点一点地恢复位置和比例
解决水面光照效应问题后,鱼与水的相互作用随之而来。
为了在鱼跳出水面时创造一种荧光的感觉,制作团队参考了π的生活方式
为了达到我们现在看到的效果,制作团队首先将动画与原本亮度很高的插图区分开来,在动画中很难区分水和鱼的关系。


为了突出镜头前鱼的柔韧性,生产团队故意整体减弱水面纹理的亮度,一层一层地细化鱼冲出水面的程度,以及当时产生的喷雾、轻颗粒和水雾。在
动画中,英格玛的灯光效果是特别定制的,以抵抗表面光线。
生产团队恢复的困难在于,在过去,每个人都理解的大多数光是二维纯色,并且最多添加了一些光结构。现在,电影中的光是更多的颜色结构,包括各种颜色,如橙黄色、绿色、蓝色、紫色、红色等丰富的颜色。生产团队必须丰富光带中的色块结构。



太片状,缺乏体积感,缺乏内部结构,颜色太纯,缺乏细节,这些都是已经克服的问题。从制作开始到最终效果的展示,制作团队花了将近半个月的时间,调整了将近20个版本。
的制作方法和手段是一样的,重要的是处理细节以达到插图效果。
"技术都是这些技术,软件仍然是那些软件,但重要的是我们花了很多时间尝试、调整和坚持细节。”“我必须对角色负责”
青年谜,阴阳老师游戏系统中的一个关键人物,他的榜样受到玩家的重视和期待。强调和期望是压力"这个模型在美学上令人愉悦,我负责这个角色."在制作角色模型的第一个版本时,建模师亚历克斯使用了动画中常用的赛璐珞风格的绘制方法。他得到的反馈是,绘画感觉不强,与原作的艺术表现不一致。在思考了
之后,亚历克斯改变了他的绘画技巧,并试图用厚漆来加强绘画的感觉。这种画质感更真实,对比清晰,结构精确,色彩丰富多样,需要很强的基础训练和绘画表现力。

传统的颜色块用三个颜色块来定义整体艺术:明面、暗面和阴影。然而,我们现在看到的年轻的谜看起来像一个简单的袖子,有许多实际的颜色细节。光接收侧的颜色、光接收侧和黑暗侧的交叉点、黑暗侧、黑暗侧和边缘光都被色谱化以反映环境关系
衣服整体为白色和紫色,深色部分为粉色和紫色,深蓝色和亮色表面为淡黄色,比传统的赛璐珞方法包含更多的颜色信息。


为了使人物与二维绘画的风格相一致,除了绘画方法的改变,英格玛的头发也有困难。阿里做的第一件事是去掉头发内部的卡通线条,只保留外部轮廓线。头发之间没有卡通线条切割,以确保头发颜色的完整性和增强绘画感觉。
不够动画模型和静态框架模型图片是不同的,必须考虑动态美感。在
年期间,亚历克斯一直在想,有没有什么方法可以让头发感觉像画一样而不影响动态效果?“也许因为制作人的原因,这仍然很困难,”他说。最大的问题往往有最简单的答案——在头发末端添加一个简单的卡通线条。
在过去的一年里,随着阴阳老师CG的引入,亚历克斯创造的阴阳老师游戏角色模型赢得了他周围许多同事和朋友的认可。“我是一个完全有天赋的人。自从我16岁开始学习绘画以来,经验告诉我,动画没有捷径可走。我只能一遍又一遍地摸索、尝试和调整才能做好工作。我的模型链接是一样的“做动画很难吗?动画师“悲惨地哭了”?有时候,动画的难点在于各个环节之间的协调。
例如,如果英格玛是恶魔般的微笑镜头,为了达到当前的效果,首先模型必须创造一种审美表现形式,然后装订部必须根据模型图纸将其包裹起来。眼睛、表情和面部线条的变化有很多细节。动画师必须调整角色的开口、闭上眼睛和微笑等动态表情是否合理和好看。完成后,模型分割将颜色关系划分成多个层次,最后在后期产生最终效果。

笑脸背后我们看到的不是单个环节的功劳,而是所有环节的制作团队之间沟通的结果,如模型、绑定、动画和后期阶段,这是不可或缺的。
动画注重节奏和节奏
CG中的卡和鱼群聚类问题也长期困扰着生产团队。从开始到验收,测试了20多个版本。
每条鱼的分布、空间关系、动态、构成、水平和前景效果都由生产团队尽可能根据插图进行恢复。事实上,这非常困难,只能一次又一次地尝试。动画制作团队大多是有近10年工作经验的动画师,他们也会有非常自信的时间例如,在瀑布的制作中,制作团队确信效果很容易产生,但实际效果出来时并不好。
起初感觉很简单,但后来发现很难精确控制速度,所以生产团队不得不推回声发射软件,先一个接一个地制作波形,然后手动摆造型,最后用后来的三维软件还原这些元素,并将它们与手绘的概念结合在一起。