盒级游戏设计教材
/4月日
今年的TGA最佳家庭游戏奖颁给了路易吉鬼屋3,它击败了一系列强大的对手,包括健身圈冒险、任天堂星球大战和马里奥make 2。对于一直生活在哥哥阴影下的路易吉和努力制作游戏的下一级游戏工作室来说,这是一个重要的时刻。
《路易吉鬼屋3》现已发售2个月,元符号分数目前稳定在86分。虽然这不是一个令人震惊的传说,但它已经达到了不容错过的经典标准。对该系列前两部分的评价一直是“卓越的视觉效果、丰富的想象力和经典的任天堂元素”。GamePro杂志指出,该系列是“游戏设计的一个巧妙范例”,其精髓在《路易吉鬼屋3》的开发中得到了很好的继承
本文的主要目的是探讨《路易吉鬼屋》系列的巧妙游戏设计是如何从关卡层面产生的,如何让关卡规划和场景艺术感到轻松、放松和大胆的设计,以及他们在设计中使用了什么设计方法。但是在探索之前,我们必须介绍一下它的一般内容。
《Luigi闹鬼屋》的故事通常始于主角Luigi被拖进闹鬼的闹鬼屋,里面藏着各种器官道具和鬼敌。Luigi将会得到一个可以用来抓鬼和吸道具的真空吸尘器。游戏要求玩家仔细观察房间里的道具,打败敌人,最后逃离鬼屋。这套基本的游戏程序在1-3中基本没有太大的不同,接下来我将把《路易吉鬼屋3》作为讨论的对象。

设计基础:
固定核心游戏周期
《Luigi闹鬼屋3》游戏有一套固定的基本流程,玩家进入房间,使用所有操作手段与所有可以触摸到的东西互动,分析器官并尝试解决问题,最后拿到钥匙、宝石等道具离开并进入隔壁房间。
因此,我将游戏的核心循环分为四个部分:寻找目标-操作-寻找方法-获得反馈;随着玩家的游戏体验进展到中后期,游戏主要通过模糊目标和复杂方法来调整玩家的游戏体验,而不改变玩家的操作。如果

根据游戏时间划分游戏目标,游戏的长期目标是拯救同伴(3只癞蛤蟆、桃公主和马里奥)。每当玩家通过多层关卡时,玩家将获得NPC奖励,以提示玩家获得游戏里程碑。三只蟾蜍带来的节奏变化,可以作为球体发射,也会给玩家带来一些新鲜。
游戏的中期目标是获得每层的电梯按钮,这通常需要击败每层的BOSS。
短期目标分为宝石、钥匙、幽灵和最简单的宝箱,确保玩家在进入不同房间时有不同的目标。
游戏的目标非常简单实线和虚线代表地图上玩家已经探索过但尚未参观过的区域。每个房间上的感叹号、幽灵狗的踪迹以及与乌切·哈啰博士的对话将引导玩家朝着大目标前进。即使是隐藏的收藏元素宝石和幽灵,也可以显示在小地图上,以指导玩家进行购买。只有一小部分收集的元素会以这样的方式隐藏,即不会作为真正的隐藏元素出现在小地图上

在这样的指导下,进入房间的玩家会因为他们自己的目的而有一种替代感,剩下要做的就是完成目标。
操作层:两个原则
解放场景艺术和关卡规划
从操作层开始,游戏的指导仅限于关键指导,寻找道具的联系取决于玩家自己去探索。关于玩家操作和房间元素之间的对应关系,游戏设定了两个基本原则:1 .房间里的道具不能带到其他房间2.道具对应于一组操作此外,玩家有限的按键操作限制了玩家在房间中的最大互动可能性。无论在哪个级别,玩家都可以通过详尽的方法解决谜题。

对于我个人的游戏习惯来说,当没有解决问题的想法时,我会首先使用所有的操作来相互交流在这个过程中,通常会有很多反馈来解决这个难题。彻底解决问题是路易吉鬼屋3关卡设计的基础,所以即使关卡被堵塞,也很少会出现人们毫无头绪的情况。
通常是玩家刚进入新关卡时最难破解的游戏,因为玩家通常不能第一眼就揭开面具,找到关卡使用的元素,最后解开谜题。随着玩家的探索,游戏难度肯定会降低的还有两个基本原则,所以“Luigi闹鬼屋3”的难度变化可以简化为下图,这表明这两个原则使得“Luigi闹鬼屋3”的难度自然设定在非常可控和稳定的水平。基于这两个基本原则,检查站规划得以解放,场景艺术得以解放他们只关注每个房间使用什么元素,使用多少元素,以及使用什么设计来包装元素。更多的能量可以用来自信而大胆地进行设计和铺路由于每个房间的关卡难度变化基本相同,无论游戏节奏因剧情或其他原因如何调整,都不会对特定房间的设计结果产生致命影响,也不会影响玩家体验。因此,我们可以体验如此详细丰富的场景细节和有趣多变的检查站。
道具形状建议交互模式
我整理了路易吉鬼屋3中常用的基本元素和操作,如下图所示一些特殊的元件,如神灯和水壶,被称为开关。

是特定于单个元素的设计。在鬼屋的层次设计中,一个层次元素通常只对应一组操作(1-2个操作)为了帮助玩家建立一种思维,认为水平元素对应于解决方案,他们在形状上做了严格的区分。实心圆通常意味着你可以用吸盘来拉,球通常可以被点燃,空心环可以被吸和吹,栅栏意味着你需要使用一个假人。

实心圆盘吸盘拉动

空心环吹

荧光按钮-闪光

球体-发射
栅栏-使用假人通过
之后下一级游戏必须做的是:1 .尽一切可能激发玩家的好奇心,然后自发地尝试(手)(基础);2.对比度是检查点设计中引导注意力的强大工具。
在《路易吉鬼屋3》的层次设计中随处可见各种对比关系:
材质对比:鬼屋中最常用的材质对比是收藏金币、纸币和其他收集元素是唯一一种带有彩带的检查站元素,当放置在一堆粗糙程度较高的道具中时,这种元素会首次吸引玩家的注意力。

明暗对比(Contrast of Light and Shade):人们有趋光的本能,所以明暗和光色也是引导玩家视线的重要手段。《鹿易记鬼屋3》特别注重光影的视觉引导

静态和动态对比度:静态和动态对比度通常用于引导玩家进入某个房间例如,飘动的窗帘、落叶、生物运动(老鼠、乌鸦等)。)
以上三种比较设计在水平规划需要指导水平目标安排时都是非常有用的方法。
此外,还有风格类型比较(沙漠地板中的幽灵排球)、颜色、距离大小(电影地板和博物馆地板之间的垂直走廊)、密度比较等。鬼屋3这些对比设计更适合于建议水平元素的交互方法。鬼脸???
方法复杂:
玩家逐渐实现道具形状与操作一一对应后的形状变形,增加游戏解密难度的一种方式是形状变形以《归依集》为例。玩家首先接触的基本屏障元素是屏障门。此门无法打开,但只能由归义集:

穿过。在主任务过程中,第一次使用归义集的地方必须是
。在随后的屏障中,几乎每层的单个屏障元件将至少变形一次。需要易吉穿越的栅栏在随后的楼层开始在尺寸、角度和形状上逐渐变化,最终演变成随后的一系列外观。寻找和解决熟悉的新谜题将是玩家中后期的主要乐趣。


电影地板
困境:
难以操作比改变习惯更好
最后,我想再谈一谈“路易吉鬼屋3”的按钮,因为对三代玩家最大的批评是按钮
《路易吉鬼屋3》的基本操作如下图所示。摇杆控制行走和方向,以及按键控制功能乍一看,似乎没有问题。

玩家的不满主要在于视角控制在3D动作游戏中,双摇杆控制行走和方向的设计在第三人反跟踪相机的视角下是没有问题的,但是在固定屏幕的视角下是非常尴尬的。因为玩家顺时针和逆时针推动摇杆来控制角色在固定视角下的方向的体验并不直观。
,根据游戏开始时的教学指导方针,玩家也容易出现笨拙的“C-hand”操作但是,如果按照操作说明使用l和r键,这个问题可以避免。这很奇怪,既然操作说明更适合操作设置,为什么不在水平教学中指导玩家这样做呢?
是由双重游戏引起的。拆卸开关手柄后,上面只有ZL和ZR。如果玩家习惯使用左右键来控制闪光灯和吸盘,他们必须在和朋友玩双模式时重新调整使用左右键。
显然是设计师不想看到的情况。他们希望玩家可以按照相同的操作习惯玩,无论是单人游戏还是双人游戏。即使操作很笨拙,我也不希望单人和双人玩,这将导致玩家再次学习钥匙的成本。即使l和r可以在单人模式下顺利运行,它们也只是被秘密地放入关键指令中,而没有在教学中提及。在下一关游戏中,笨拙的操作比改变现有习惯要好。
总结了
他们的选择不一定是最好的计划,但是通过观察下一级游戏的选择,我们可以看到他们在面临困境时坚持的原则。这对我们也有参考价值。
“卢一基鬼屋”系列的设计之所以成熟,是因为它们有着相当稳定坚实的设计基础,有着核心的游戏周期,并以两个原则设定难度等级的上限和下限。设计师可以在这个空间安全地设计,给我们呈现如此丰富有趣的游戏水平。至于引导玩家好奇心然后采取行动的具体设计,“卢易基鬼屋3”将是检查站长期设计的黄金教案。美人鱼的姿势和表情非常古怪。有没有,目的是吸引玩家拿东西砸它