world60年代PVP的有趣之处在于工具的功能性,70的PVP仅在初期时具有工具的功能性,到S2末期的S3初期为止没有使用工具的人,全都被技术分配了手腕。 通过60个工具的全卷,即使是从NAXX毕业的人,在做特定的职业时也会使用特定的工具。 60年代的PVP大环境的核心,不是集合石拉人,如果队里没有魔术师的话全体人员都必须自己进入拷贝的入口,在野外疯狂的PVP中产生了各种各样的可能性。

WOW的PVP可以理解为抽象扑克的过程。 运用技能,对方需要有技能去解决。 60级是运动的初期阶段,规则不明确,通过各种小道具手里多了几张卡。 但是随着时间的推移,人们需要明确的规律和减少突发情况,这将带来运动的进一步发展。

规范化带来的无聊,另一个维度的趣味,就像在下围棋的时候,双方突然说有机会一次掉三次,这个运动的固有体系被打破,失衡,可能失去玩家。 对于暴雪,既成的例子是炉石,多加了青玉德、机械克苏恩、盗贼剽窃等违反规定的设定。 看起来很酷,但实际上游戏的本质系统被破坏了。 看起来很酷很无聊,玩家的数量减少了。

关于70年代的平衡,其实从我的角度来看,它是为竞技场提供服务的,发行者想让游戏更加原始化,所以参加竞技要素,使其看点更多,可以在线实现更多的商业价值。 有血有肉有感情被称为世界,看到以前任务的设计,很小心,而且对玩家的定位是这个世界的小角色。 第一代设计师是一个狂热的游戏玩家,现在的设计师几乎没有自己设计的游戏,或者是什么魔术师设计师实际上在玩的猎人,自己没有worldofWarcraft,他们真的可以设计出玩家喜欢的东西。

许多玩家在60岁是魔兽的顶点,野外pvp模仿的真正的大航海探险时代,70岁了,多数只能说是顺风,结果,飞行破坏了最有魅力的野外pvp。 之后的版本是worldofWarcraft衰退,管理层唯一指标化,远离玩家。 现在,即使复活60版,味道也和当时完全不同。 恐怕我们只有青春,不是魔兽。