怎么查网易云听歌报告_极光2019年手游报告:腾讯网易的游戏时长占有率超6成,3个品类MAU破1.5亿

2019年整个手机游戏行业呈现什么特点? 曙光发表了《2019年手机游戏业的研究报告书》,从游戏业的现状、游戏类型和特点、游戏用户分析、游戏用户收费行为、游戏用户转播情况等方面对2019年的游戏业进行了分析。

报告显示,中国手机游戏App目前复盖73.6%的网民,MAU达8.25亿人,人均每月879分钟。 腾讯游戏的时间占有率达到58.2%,网易达到4.6%。 目前,手游用户收费率为63.5%,收费空间大。 约4成观看游戏转播的用户收到了嵌入式广告。

一、手游行业现状

手游mau为8亿2500万人,8月份的总游戏时间比去年增加了10.6%。

2018年12月版本号重新开始审查后,过去的版本号数明显少于中止审查前,2019年下半年进一步减少,10月仅为54个。 行业振兴作用不明显。

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总体来看,中国手机游戏App目前复盖了73.6%的网民,MAU达到8.25亿人,人均每月使用879分钟。

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由于游戏门槛较低,可以填补人们的碎片时间,过去半年,移动网民游戏人数达到51.8%,远远超过游戏( 23.1% )和主机游戏(4.9% )。 同时,玩家玩游戏的频率最高,达到80.8%。

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总游时间受MAU和人均时间的影响。 报告显示,2019年MAU整体呈下跌趋势,1月至4月最为明显,2月为全年最低,MAU同比下跌20.3%,这也是手游总时间同比下跌19.1%。

MAU减少了,但人均游戏时间变长了。 从5月开始,随着人均时数的增加,旅游总时数同时变暖,8月间达到最高峰,人均时数同时增加了23.9%,总时数同时增加了10.6%。

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从产品等级的游戏合计时间来看,2019年头部TOP5的游戏App用户时间最高,为55.6%(2018年为53.0% ),TOP10小时为62.3%(2018年为61.7% )。 与2018年相比,头部的手游所占的比例增加,手游业界的集中度上升。

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分游戏厂商来看,腾讯在游戏行业具有明显优势,游戏时间占有率达到58.2%,旗下顶级游戏《王者荣耀》、《和平精英》、《欢乐地主》的渗透率分别为17.0%、11.2%、5.7%。 游戏也为腾讯收入做出了巨大贡献,网游收入占331331腾讯收入的33.3%。

网易游戏收入占总收入的59.8%,但游戏时间占有率相对较弱,仅为4.6%。 旗下游戏“我的世界”渗透率最高,为2.1%; “阴阳师”渗透率为0.9%。

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二、手游类型的分布与特点

即时战略类MAU超过1.8亿人,扑克棋牌类渗透率达到20.0%

从各种手游渗透率和MAU分布来看,“王者荣耀”标题的即时战略类和“和平精英”标题的飞行射击类MAU最高,分别为1.8亿和1.7亿。 扑克棋牌类以小型游戏居多,MAU数以1亿5千万人居第三位,渗透率最高,达到20.0%。

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从各种手玩的时间和MAU分布来看,即时战略类仍然是第一类,人均月使用时间接近1200分钟。

角色扮演和卡片游戏人均使用时间长,但MAU不高,近1亿人或少1亿人模拟经营类和休闲益智类MAU高,但人均使用时间低,均不足400分钟,未能吸引用户长时间使用。

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三、手游用户分析

学生党最重视游戏设计/画风,30.6%的有闲一族在视频/直播平台上获得了新游戏

报告根据用户玩游戏的时间频率、对游戏的热情和社会背景特征,将手游组分为重度-学生党( 35.6% )、重度-中年白领( 21.6% )、轻度-年轻员工( 18.8% )、轻度-有闲一族( 23.3% )。

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发现不同的用户群体喜欢的游戏类型的差异很大。 重度-学生党喜欢实时策略、飞行射击等重度游戏,重度-中年白领喜欢难度较低的游戏,如卡表游戏、塔防守等。 轻度手游用户也偏向轻度手游。

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重度-学生党非常喜欢游戏,积极性最高,他们多在应用店里挖游戏( 54.2% ),游戏设计/画风是否合适( 63.2% ),是否喜欢游戏类型( 62.1% )。

重度-中年白领发现新游戏,除了游戏类型的影响( 52.2% ),大多被身边的人安利( 53.9% )。 。 当然,他们获得新游戏的方法中,微信、公众号码、朋友圈( 54.8% )、亲戚朋友的推荐( 51.3% )也占很大比例。

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轻度用户总体上发掘新游戏的积极性较弱。 轻度-有闲一族在考虑新的游戏,不仅是游戏类型( 52.4% ),还受到周围人玩的影响( 49.2% )。 在视频/实时平台上获得新游戏的最多为30.6%。

轻度-年轻员工也喜欢符合设计/风格的新游戏( 47.0% ),他们获得游戏的路线多为亲戚朋友推荐( 49.0% )。

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四、手游用户的收费行为

手游用户收费率为63.5%,英雄/人物获得了最具收费魅力

随着互联网行业规范化的发展,用户的收费意识提高,手游用户的收费欲望也提高。 目前旅行者的收费为63.5%。 由于用户在手游上花费的时间很长,所以费用上涨的空间很大。

以“和平精英”为例,4月游戏配备收费功能后,用户收费率超过4成,用户渗透率维持在12%左右。

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从不同的用户群体来看,重度-学生党的收费率最高,为79.5%,其收费最大,接近25%的用户超过500元。 重度-中年白领的支付率不低( 72.2% ),1000元以上仅为12.2%。

轻用户收费率相对较低,闲居家庭仅占34.7%,其收费总额不高的年轻员工收费率为56.0%,近50%用户收费在500元以下。

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在经常玩的游戏中,用户的支付可能性总体上比新游戏高。 在两个背景下,收费获得特殊人物/英雄最具吸引力,收费可能性分别为23.6%和19.9%。 其次是高水平的设备,收费的可能性为22.5%和19.3%。

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在购买游戏周边产品时,用户非常喜欢手机/计算机附件和服饰附件,两者的购买比例为43.8%; cosplay工具一般,所占比例仅为20.5%。

在游戏转播平台上,斗鱼与虎牙用户的比例均超过30%。 48%的用户在短视频平台上轻松发售的“电话直播”上看游戏直播。 游戏内观看直播的比例为35.6%。

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在所有的游戏转播中,“王者的荣耀”最受欢迎,用户的收视率超过50%,其次是“绝地武士的生存”和“英雄联盟”,两者的收视率在40%左右。

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游戏转播中,收费用户不到一半,仅占42.8%; 而且,超过4成的收费用户过去一年的收费金额在100元以下,收费在1000元以上,占12.8%。

免费用户达到57.2%,他们大多因悬赏/充值会员过高( 30.7% )而没有支付,但获奖后的体验不太改善( 28.6% ),没有喜欢的内容( 26.6% )也是他们没有支付的理由。

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关于游戏转播的嵌入式广告,约4成的用户回答已经接受,27%的用户不在意,非常反感的只有11.3%,表示用户对广告的接受度很高。

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