现在很多玩家因为时间不能游戏了,这种感觉越来越强烈,真的没有时间游戏,如果游戏出场的话,那就好了。 联盟发展了10年,对lol有着深厚的感情,在那里认识了很多朋友,开始着手,让我们的玩家们在空闲的时候玩了。

你还记得当时一起进洞的兄弟吗? 一个人真的没有上限也没有下限,记得曾经2人3打5岁出生的连胜3波团战突破了高地。 我记得剑圣的话。 “相信我,我能赢”火男的残血记住高地塔的输出,转换生命为第二战团战,但是兵线不给我们机会,记住自己的稻草人不能自拔的鲁莽行为,只是少数鲁莽的一次,队友追上了我焦急的攻击,看到了眼前的画面

曾经心情爆发过,当选择位置的机制出来时,补助选择了卡特,但是小编在他的楼上,原本的单曲,让我在游戏中走,忍住了。 ADC对我选择了什么样的补助,忍了下来。 最后一次道路爆炸时,最猛烈的是卡特,终于忍不住了。 那是我很少心灵爆发的游戏,很痛苦。 但是,我想对剩下的三个玩家说对不起。 我和卡特影响了他们的游戏体验。

毕竟是游戏,卖出很多感情也没用。 关于手游,小编既然说节奏会加快,可行的措施就是从泉水到一塔的主要路线会加快(类似脱战加速,但每次回到街上都会享受机会)。 主要是中野GANK的频率不太快。 并且,强化兵线的价值,例如增加士兵的数量,增加士兵的价值,避免对线和GANK的本末倒置。 结果,我必须为自己的队友争取更多的经济位置。 自己应该付出相应的代价

关于游戏,节奏对这个位置的影响最大,感觉到资源的交换、在线奔跑的道路、野区的侵入、对中立资源的控制发生了很大变化。 另外,虽然是地图大,lol的操作上限高的基础,但是感觉不容易实现。 但是,政府特别是在高地攻防、与门牙决赛时,如果地图不充分的话,分支压力兵线的意义就会减少。 重要的是在边路兵线的压力上创造时间差,在自己的正面战场上创造5打4的条件,填补高地狭窄入口处开放的不便,平局和有塔一方的输出的差距。 地图的大小、兵线、支援、取舍选择以及最重要的野位gank和全图tp的冷却控制需要认真研究。

喜欢lol的理由不仅仅是朋友,我方处于劣势时也不会像其他游戏那样处于劣势时给与无助感。 决不放弃的是lol的信条,团队的合作和运营总是比个人的操作重要,手游的修正范围在我们的接受范围内,祝lol走这条路更远。