设计手游游戏_开发“垃圾手游”能致富?这两个游戏设计师做到了

两位游戏设计师的“垃圾手游线”变得丰富起来,封面:视觉中国。 Game Informer中华地区独家许可协定,转载请征得同意。

移动游戏成就了无数独立开发者的涅槃。

2007年iPhone上市时,苹果公司答应为消费者提供创意游戏和提高生产效率的应用程序。 独立的开发人员立即认识到,小型开发团队有可能以低价向数百万用户公开实验性产品,从而获得巨大利益。 早期的手游戏(“和朋友玩龙”“果忍者”和“神殿逃亡”等)似乎证明了这种方法是有效的,这些IP也给开发者带来很大的利益。

“手游热潮”开始了,整个市场也变得气派十足。 应用店里充斥着各种免费游戏,捆绑着很多广告,尽是为了迎合大众。 许多游手好闲的开发因为经费而难以继续。

但是在这个“独立的手游混乱”期间,好基友在这个不太成功的市场上突破了自己的天地。 他们成功的秘诀是疯狂地制作垃圾游戏。

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游戏开发梦想的破灭

2013年,开发独立游戏的亚历克斯·施瓦兹和吉帕斯科特一起进入波士顿的共用办公室。 当时,这两位游戏设计师刚刚转向手游领域,梦想在这个行业打开世界。 初次见面后,两人立即达成共识,决定合作为梦想而奋斗。

施瓦兹在大学就读游戏设计专家,毕业后在7-45的游戏工作室工作,在那里开发了失败的“摇滚英雄”的仿制品“热情演奏六弦飞”。 游戏发售后,施瓦兹走上独立游戏开发的道路,设立了独立的演播室“Owlchemy Labs”。 他们开发了速度突破游戏“动物卡车”,发售了比较优质的初期VR游戏“工作模拟器”。

斯科特和Linux顾问一起作为web开发工作了7年,之后发现玩游戏真的是一件快乐的事情。 他在密歇根州立大学取得认真的游戏设计(也称为功能游戏,设计上的主要目的是纯粹的游戏,通常涉及国防、教育、科学探索和城市规划等行业领域)硕士学位后,发行人Adult Swim Games和他的解密游戏“Girls like Robots”

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史瓦兹和斯科特相识的时候,两人都和大型游戏的发行者签约,发行了受到好评的创意独立作品。 但同时,这两位游戏设计师仍面临着僵局。

施瓦兹说:“我们可以做到这一点。 “我们认为,只要有了创造性的游戏,赚来的钱足以继续开发下一部作品,就会取得巨大的成功。”

“不同平台的问题也使我们非常烦恼。 在使用Unity制作了游戏之后,如果把这个游戏放在任何地方的话,并不是不能实行的。 因为我们没有考虑成为“移动王者”,所以在不同的平台之间交换,希望人们能够享受花费大量劳力制作出来的优秀手游”。

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“到了2013年,情况已经相当明显,高端旅游市场正在消失”,斯科特表示,“情况发生了变化,现在仍然一样,两年前可以顺利进行,之后不顺利进行,而且没有规律。 因为这个行业经常在变化”。 我们想观察这些情况,从那里学习。 我们都认为自己晚了一两年,错过了在iOS平台上发售游戏的绝好机会”。

iPhone发布5年后,移动游戏市场更换了各种山村、皮革,充满了低成本的恶劣游戏。 有时,这些山村作品比原作更加赚钱,2014年曾发生过数字谜题游戏“小三传说”被“2048”模仿的浪潮。

斯科特和施瓦兹当时意识到,对于普通的游戏开发者来说,如果没有100万美元以上的宣传预算的话,想要获得兴趣几乎是不可能的。 年轻的独立游戏开发者们必须为衣食而辛苦,残酷的现实让斯科特和施瓦兹预见到梦幻的幻灭。

后来,他们想出了一个疯狂的主意。 如果大环境支持不了他们的话,也许反而无法适应大环境。

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数量胜于质量

每年1月,麻省理工学院赞助的世界最大的游戏节GGJ (世界游戏制作节)如期到达,举办场所复盖世界各地。 当全世界的程序员和艺术家想到“完美的想法”时,斯科特和施瓦兹躲在角落里笑着说:“如何制作更糟糕的东西呢?”

两人过去常说笑话,他们可以换皮,在村里改变自己以前玩过的游戏,把很多游戏投入应用市场。 现在他们真的准备这么做了。 但首先,他们需要非常简单易克隆的游戏。 斯科特和施瓦兹不打算在这个项目上投入大量的精力和时间。 结果,在这样的项目中,不仅仅是偷工减料的行为被鼓励,还被视为某种“指导思想”。

随后,设计师们意识到他们甚至不需要自己制作游戏,可以从Unity资源店下载并重新包装预配置的游戏。 这种蜕皮和克隆行为最好地发挥了“蜕皮”,对斯科特和施瓦兹来说是完美的,两人在Unity百货商店注册,以14.99美元的价格购买了投币游戏。 当时,他们没有意识到这项投资最终会给他们带来很大回报。

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“投币式游戏最适合我们。 因为这些游戏的门槛非常低。 斯科特解释说:“没有比按下按钮等结果更简单粗鲁的游戏,对于那样的游戏什么也说不出来。”

施瓦兹补充说:“投币式游戏机的游戏圈本来就是“奇怪的受灾地”,而且没有人在意。” 这是我们不知道的天地,但我知道人们变成风筝的原因”

游戏完成后,他们立即克隆,在那里添加新的背景素材,添加新的说明和适合主题的音乐。 的确,他们投币游戏的质量下降了,但收集这样的游戏只是下午不花时间,后续其他游戏的转换时间成本进一步大幅度缩短。

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斯科特编写了Unity的编辑脚本。 可以从网上自动捕捉照片,从维基百科获取游戏简介文本,也可以使用文本语音转换程序为他们的电话主题曲添加歌词。

现在他们需要输入自己的Unity脚本的主题,程序会自动生成新的插槽游戏。 过了一会儿,有十几种新的投币式游戏诞生了,最后来考虑一下龙虾投币式游戏、理查德三世投币式游戏、社交投币式游戏等低端游戏的名字吧。

两人把设计好的一百多个游戏上传到谷歌的游戏店,令人吃惊的是,竟然发现有人下载了游戏,微微的评价让他们发笑,斯科特和施瓦兹这次愚蠢的实验似乎成功了。

他们不能说没有意义,但是将吨的垃圾游戏塞进谷歌的应用市场的行为,在这个行业竖立中指,低品质的内容越来越多的倾向似乎侵蚀了优质的游戏开发者们的生存空间。 但是,施瓦兹和斯科特的好奇心得到了满足,两人做了不同的事情,忘记了这个小实验。

几个月后,虽然他们不在意,但是他们的游戏下载量在持续增加。

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下载量加倍

2013年圣诞假期过后,斯科特和施瓦兹回想起他们投币式游戏机的游戏实验,回来关注。 不知不觉,一看就吓了一跳,他们的游戏都是免费下载的,但大部分的免费游戏都包含着广告。

这很讽刺,但是最讨厌玩手的是让玩家看广告,不是浪费大家的时间。 斯科特和施瓦兹也以讽刺心理在游戏中嵌入广告。 他们从不指望通过这些垃圾游戏广告赚钱。

施瓦兹说:“假期中应用程序商店多次崩溃,想看看发生了什么。 由于下载的次数没有显示出来,检查后台的结果发现,在一月份和休假中,我们每天的收入超过了200美元。”

斯科特说:“每天什么都不做就躺着赚钱是奇想天开的事情,我们认为200美元是一大笔钱。”

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这两个人很快就成了用方法炮制的原动力,这次,他们想把事情做大。 他们创立了一家名为“Signal to Noise”的公司,想出了“我们只生产垃圾”的可爱口号。

制作投币式游戏并不困难,但是斯科特和施瓦兹的自动生成游戏的流程也有很慢的地方。 在谷歌应用商店公开游戏时,填写表格需要几分钟,每次制作新插槽游戏,他们也必须坐下来考虑新的主题。

输入新主题只需要几秒钟,但他们认为这个过程也可以通过自动化解决。

首先,为了解决在游戏分发时填写表单的问题,Scott可以使用能够记录浏览器上的交互操作的网络自动化工具来记录开发者协议中填写的内容。 为了解决每次手动设定主题的问题,两人通过谷歌趋势( Googel Trends )的新闻和名人八卦向系统输入各种素材,主题有五花八门、鹿茸喷雾槽、约翰奖金槽。

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然后,他们又收集单词,创建了一个随机公式,使找到的形容词随机匹配名词。 通过这个项目,他们做了很多无厘米的游戏,比如愚蠢的南瓜投币式游戏机,超颜面痛投币式游戏机,没有经验的夜枭投币式游戏机等。 斯科特说:“只需输入一个单词并按Enter键,就能简化想法和发表游戏的过程。”

经过几个月的变更,两人将自动分发系统设定为通过互联网访问世界上的任何国家。 他们的目标是在沙滩上悠闲地喝酒,偶尔看看自己的“投币机生产线”。 他们将这个系统命名为“鹅( The Goose )”,意思是伊索寓言中只产金蛋的鹅。

“鹅”变成了疯狂的“下蛋”。 谷歌限制开发者每天最多发行15种以上的游戏。 斯科特和施瓦兹以远远超过每天发行的数量的速度生产游戏。

没有人能阻止Signal to Noise。 这家公司在第一年向谷歌提交了约750种游戏。 其中大多数只有几百到一千左右的下载量,即使是销售量最差的游戏,也占据了Signal to Noise总下载量的位置,减少了广告视听的数量。

施瓦兹说:“有一个月,我们回顾了Owlchemy可怜的收入,看到那些垃圾带来的收入比我过去四年热情创业的独立作品的收入还要高,我哭了,不禁想道:“如果这些垃圾比努力后的收入还要多的话,我们怎么看这个世界呢 我真的不愿意这些东西赚钱。 那是因为能够证明在赛场上开发游戏是正确的。 ”"

“我们赚钱不是这么容易的。 这是因为在现在的社会中,人们对游戏质量的认识并没有我们所想象的那样。 ’他说

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走出舒适的地区

斯科特和舒尔茨,即使不操作自动生成系统,广告收入也可能激增。 但总的来说,这个系统通常需要有人照顾。 斯科特和施瓦兹制作的系统,就像松开摇头的脚手架。

该系统依赖谷歌、维基百科、基于web的免费软件等十多种在线服务。 如果谷歌图像出现系统故障,那么当必须使用照片搜索的谷歌商店要求上传高分辨率照片时,如果必须更新照片捕捉系统的Unity改变了隐私策略, 有的国家修改了有关赌博游戏的法律,即使谷歌游戏提交表格向左移动了10像素,系统也会失效,必须立即更新。

虽然解决这些问题不容易,但是有时需要更新系统很麻烦。

另一个重要问题是,Signal to Noise最初只是开玩笑,现在玩笑越来越大,有点尴尬。 斯科特说:“我总是遇到幸福的灾难,自己很高兴,但是自己认为应该做其他的事情。”

施瓦兹补充说:“我们开玩笑了,如果优质产品在示威市场存活率高,我们也许不会这样做。”

之后,谷歌升级了系统,更换了像Signal to Noise这样的皮革的游戏公司,施瓦兹和斯科特终于放弃了这个项目。 2017年5月19日,创立4年,发布了1500多款投币游戏,获得了约160万种下载量后,Signal to Noise发布了最后一款游戏“3d天文学家投币机”。

有趣的是,施瓦兹和斯科特没有关闭自动生成游戏系统。 他们停止了更新,只是逐渐消灭了鹅。 就像把钥匙插在车里,开动车子滑进湖里一样。

令人惊讶的是,“鹅”的生存时间远远超过了史瓦兹和斯科特的预期。 现在,Signal to Noise的游戏生产工具因谷歌无法更新而停滞不前,但是在本论文被刊登之前,史瓦兹和斯科特有时会收到少量的广告收入。 投币机的一部分留在了用户的手机里。

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引起思考

幸运的是,史瓦兹和斯科特现在不再需要在这些老虎机游戏中赚钱了。 两位开发者现在在他们最喜欢的独立游戏领域取得了一些成功。

2016年,斯科特成功地为自己的游戏“扬帆( Make Sail,强调物理效果的建筑冒险游戏)”募集资金。 这个游戏已经处于先发体验阶段。 2017年,施瓦兹工作室Owlchemy Labsb被谷歌收购,施瓦兹再次单独工作,成立了至今尚未闻名的独立游戏公司。

史瓦兹和斯科特表示,谷歌政策虽然难以继续赢得自动生成的换皮游戏,但移动市场和用户对开发者来说并没有变得更加友好。

即使现在,应用店里也充斥着换皮、广告赚钱的恶劣游戏,很难发现优质游戏。 这种现象不仅限于移动市场,在像Steam这样的大型游戏店中,从开放性的特征出发,只要有计算机就可以将软件分发到这些平台上,开发者们当然不会错过从这些平台上获取价值的机会

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施瓦兹说:“对于完全开放、没有监督的平台来说,这种情况是必然的。 产品质量越来越差,人们想出各种办法夺取市场份额,最后留给消费者的只是粗劣的体验。 我们真诚地希望消费者展现出业界的实际氛围,体验一下消费者的美好体验,因此我们展示了事物能够发展到什么程度。”

如果swats是对的,问题可能是不断生产劣质作品的开发者,也可能不是一直被同样的应用程序吸引的消费者。 问题的根源可能在于允许人们利用这种方法获利的平台监督者。

许多开发者试图抑制这种趋势。 v公司以玩家的意见推动推进,执行反映用户的评论和整体倾向的Steam算法,但随着新游戏不断上市,开发者抱怨自己的游戏石沉入海中。 网上百货公司堆满了垃圾,谁来打扫呢?

Signal to Noise的实验揭示了一些已经不在线监控的问题,并提供了一种非常有价值的方法来禁用自动游戏流水线。

现在的互联网充斥着各种各样的自动化工作AI,它们的功能范畴从邮件的发送、评论的印刷到微博的评论的回答等多方面。 人们在过剩的信息中容易迷路,今后的AI可能会学会如何制作、分发、普及游戏。 但是,人为的下一步是如何发展的,还是取决于谁。

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