【游戏没有圆圈】说到复古的“worldofWarcraft”,现在的三阶段战场上玩家心情不好,那里的玩家用嘴说“没关系”,但是不可否认游戏体验方式偏离了自己的控制范围。 关于战场,奥特兰谷在魔兽nostal jic服装中的权重非常高,声望“崇拜”所赋予的作用也很大,即使是纯粹的PVE玩家也会为了“崇拜”而前往战场。 也就是说,奥山战场是大众PVP的场面,是海纳百川。

奥山战场是怎样让玩家恶心的呢? 最初奥山战场的部族只排列了20分钟左右,联盟在5分钟内接近秒拍(部族数比联盟多)。 但是,随着时间的流逝,也就是一周左右的时间,部落排列需要1小时20分钟左右,联盟也需要20分钟左右。 队伍的时间在持续增加,庞大的现象无法停止。 因为很多游戏工作室和磨练荣誉的玩家“不能原谅”。 这种方式虽然获得荣誉和声望的效率低,但是由于环境非常安宁,工作室和画笔荣誉团体倾向于锁定一方的玩家进行暗杀。 在战场外,一些代理订单(荣誉)也是根据打击数计算的。

外服中奥山战场以对流层为主,事实也已经证明对流层的做法是最有效率的。 十分钟一场比赛的胜者将稳定获得3000+荣誉和1000人的声望,30分钟可以控制在4000+荣誉和1000+声望。 相反,看“便秘局”,2小时的深山也不过是5000荣誉和2000-3000的声望。 无处可见的8小时战场,真的是双方玩家的体力考验,谈论荣誉和声望吗?

有的玩家可能会迷路。 听起来很有趣。 你为什么不计算行列时间?。 排队时间计算后,这么高效吗?问题的关键在于,在战场上“坑杀”的场数增加,也就是说,不想出现进入战场的玩家,场内未被选中的玩家也不能让给场外的玩家。 大家终于进入战场,怀着“不要那么早离开”的心情是恶性循环。 服务器数量有限,这种公共游戏资源被大量“基坑场”占用,为什么效率高? 战场刚出现时也出现了一些迹象,许多时间长的场被强制退出,服务器负荷严重过载。

目前,奥山战场环境不仅扭曲了游戏价值观,战场气氛也出现了异变,是价值观矛盾的表现。 例如,如果能够正确获得一局比赛的话,经常会被“指挥者”偏重,会被说“出门要排一个多小时的队,当然会阻挡对方的攻击数,荣誉和声望很高”,但实际上很多玩家相反,我们花费了很多时间也取得了相当大的成果 妨碍少数服从,结果往往事与愿违。

而且,这种游戏体验方式很无聊,大家似乎都忘记了胜利的荣誉感,在这个竞技场景中我们希望的是胜利,夺取对方的荣誉和声望! 更何况,确立以“刷子”为目的的高效基础,高效的关键是如何尽快完成比赛。 在奥山战场战斗的所有穿着worldofWarcraft怀旧服装的玩家,排队的时间大大缩短,前者毕业后也能立刻获得荣誉,后者也投身其中的良好战场环境。 最后,现在奥山战场上普遍的“坑场”现在,“国服特色”只是欺骗你,它本身扭曲的游戏现象使所有玩家都偏向,决不相同。