以往,游戏类型也是“数大门派”,例如除了RPG、SLG、FPS、ACT之外,还组合了各种RPG+SLG、RPG+FPS、ACT+FPS等来派生。 但是,组合起来的话,在套餐菜单上吃套餐100的话,不仅是外送盒子的不同和“外送的哥哥”(发行商)的不同,你的料理颜色搭配也会变得过于同质化吧
家常菜因惯性长时间吃而不腻。 但是人类是感情动物,偶尔尝尝味道吧。
2019年,新型游戏登场,自己下棋了。 所谓新型游戏,从严格的意义上讲,是因为在以前的游戏市场中,没有单独带出这种游戏来制作专用的游戏产品。

自走象棋一登场,玩家就一个接一个地“陷落”。 从“堆石传说”中,自走棋系列产品将“堆石传说”的卡片形象化,成为英雄单位的棋子,取消了像“堆石传说”这样需要收集高级卡片制作卡片的设定。 在各种自走象棋游戏中,用户只需购买相应的英雄单位棋子,棋盘上的攻防就会发生变化,类似地,在连续获得一定数量的关系英雄棋子时,可以重叠星星。
就这样,玩家很兴奋,这不就是过去小时候玩过的桌面游戏升级版吗? 关键是节奏还早,见了就干。 不是等待着那么纯粹的运气,而是期待着棋子在星星上升。
其他的dota和SLG的玩家也突然眼前亮起,自走象棋游戏的基本玩法之一就是每次的棋盘对战中提高名次。 游戏双方应合理规划参加比赛的棋子单位,清算伤害。 有些棋子单位随着等级的上升可以自主释放技能。 这个和自动dota很像。 在dota指挥的是单一的英雄,在自走象棋中由军团指挥,这一点是不同的。
SLG玩家为什么眼前明亮? 自走象棋的所有战斗都发生在一个棋盘空间中,开局前如何放棋子,开局前需要改变角色,随着游戏者等级的提高,可退场棋子的数量上限上升,需要考虑现在的经费调换和部分废业单位的回收? 这些对SLG播放器也很有吸引力。
由于新颖的玩法加入了适度的战略和紧凑的互动,自走棋类占据了相当比例的用户群。 同样吸引了众多厂商的眼光,结果是有用户基数,有试错经验,有成功例子,而且基本投入成功之一,为什么不乘此东风出人头地呢? 此外,与以往的游戏开发周期相比,国际象棋游戏具有以下优点。
类盘口的巨大潜在客户很多高速复制周期都很短
比以往花费更多时间的游戏种类,现在各厂商在布局国际象棋游戏时,关注画面显示、特殊效果的表现等,实现差异化。 但是像国际象棋这样的游戏的中心游戏法则采用了传统的RPG、传统的SLG、部分堆栈等游戏的玩法。 因此,自身的玩法已经被时间验证,可以说是成功的可能性。
经常推演的话,象棋棋子的升级过程与年轻时流行的“2048”游戏相似,当时“2048”作为轻度的休闲游戏登场,瞬间席卷国内游戏市场,同时出现了很多仿真产品。 但是,“2048”的优点是它的快速复印性,短板是使用方便和休闲性,中等游戏爱好者没有永恒的粘性,生命周期和流行时间有限。

但是,不可否认的是,“2048”的升级组合和排行榜的排列在某种程度上刺激用户并分享,形成了竞争态势。 由于这一点也成为后续部分的游戏思考方向,所以从另一个观点来看,自走象棋游戏类型的玩法在某种程度上参考了类似设定。
因此,最初的自走象棋出场后,由于排列组合、棋盘战略、兵种组合等多种游戏略为一体,迅速发酵扩散,且很多游戏厂商已经接触过这样的基础逻辑,但还没有统一。 因此,自驹爆发后,接触基础逻辑的厂商,只要将RPG或SLG等单一类型的专案群组的核心成员合并,将各种游戏的玩法合并,就会变得自然。
因此,国际象棋游戏具有强大的高速拷贝性。
从自走象棋热情洞察后续游戏市场脉络
目前,网易、暴雪、腾讯等厂商已经开始配置自行棋类市场,与小规模厂商相比,该大型游戏已经在单品类游戏流派中获得成功,如果获得自行棋这样的“占百家长度融通”类,将强调资源整合的优势。


从这一点来看,未来的游戏市场,游戏种类可能会逐渐脱离简单的“几门派”区分,其实“王国纪”、“剑与家”等游戏已经有了一定的实证,多种优势交织在一起,使用者经历过很多游戏


其中,存在排除和筛选的过程,“抵抗性”、“英雄单位的升级”、“应用于不同组合的数据的附加价值”、“排列的组合”等是最重要的要素,换言之,决定后续游戏的中心取决于数值的平衡。
除游戏种类外,后者的可能风口应是这种集合游戏性、节奏快、重视数值平衡的集合战略、国际象棋、组合为一体的新态势游戏产品。