本文只总结了自己从事游戏业以来自己的工作经验,其中游戏处理方法可能并不先进,但自己近几年的经验很高。 希望分享游戏经历的过程,启发大家。
1 .立项
一个项目成立的原因很多,也许公司得到了很好的IP,也许有些负责人有很棒的idea,上司的梦想是玩XX型的游戏,在这里不怎么讨论。
立项过程应包括市场调查和产品定位,分析当前市场,预测未来市场趋势。 同时,也知道产品面临的对象和这些对象应该具有的特征、消费习惯等。
2 .开发初期
2.1核心游戏
——这里的核心游戏法多指核心战斗,不存在战斗的一部分游戏没有成为讨论的对象。
对于企划来说,开发初期最重要的是核心打法的确立,只要核心打法确立,后续的工作,如核心数值和核心系统的循环就能展开。
初期确立核心玩法,如果核心玩法有问题的话,美术以外也有可能需要很大的调整和重做,所以需要足够的时间和精力。
2.1.1什么是核心玩法
在我看来,核心游戏是游戏的本质内容,是用户花费很多时间研究的游戏系统。
这是整个游戏战斗UI界面的一切,包括血条、蓝条、生命、攻击键等战斗界面看不到的技能、属性等。
整体来说核心游戏法应该是一句话就可以概括的游戏规则,例如“QQ飞车手游戏”的核心游戏法是速度,不同的特性,驾驶维度的赛车先进球的玩家获胜的“王者的荣耀”和“英雄联盟”的核心游戏,控制不同技能的作用破坏了敌人水晶

2.1.2如何确立核心游戏法
核心游戏法往往是根据立项应该做的游戏方向、IP、题材等因素,对这种游戏的核心点进行分析总结、精制后,策划内部多次讨论——推翻——重新讨论后得到的。
核心游戏法在团队内部的实力、经验等要素的方向上也有很多偏差的2D或3D,特别拘泥于写实或q版。
在我们以前制作的客制IP游戏中,得到这个IP时需要根据IP适合的游戏类型来构筑,决定制作ARPG时根据市售的ARPG分析,我们的ARPG是横版/纵版,机甲/操作适合者,真三草刈
记住,你界面上出现的每一个要素都是有存在价值的。 否则,它可能会被删除,而被另一部门、上司或玩家删除则意味着这部分的工作都是零。
2.1.3其他工作
在企划内部的讨论通过后或者讨论时,将前后主程和主美一起讨论。 请控制会议人数,记住人数过多很难得出结论。
所以,我认为项目组应该在前期招募时尽快实行企划团队,项目美术有核心成员就足够了。
2.2 Demo
决定核心玩法后,应尽快完成演示,演示包括核心玩法和核心游戏体验,不需要多种制作方式和制作规范的限制,不需要华丽的画面和完美的数值。
Demo的作用是验证预先策划讨论的核心战斗是否可能。 例如,ARPG有一些技能,已经计划进行考虑是否可以进行诸如减少蓝色量、平局3D还是倾斜45°等问题,或者是否可以进行在回合游戏中增加主动手动操作并对准目标等的操作。
在演示阶段,必须完成核心游戏验证,团队应考虑确定这一方向是可行的还是不可行的。 重做:必须考虑在验证成功之前或重做。
3 .版本规划
在Demo占据许多团队成员并承认此Demo方向之后,PM必须规划整个项目的开发周期和每个阶段的初始开发时间,以及下一个阶段(原型阶段的详细开发周期和优先级)。
基本上真正的项目开发应该有原型阶段-核心阶段-反复阶段-调整阶段(此处不包括删除测试和随后的系列测试)的3~4个阶段,然后根据游戏框架和核心开发内容细分阶段。

4 .开发
4.1原型阶段
4.1.1世界观&题材
——这部分指的是包含世界观的游戏。
好的游戏应该包括相对完整的逻辑世界观,完整的世界观可以帮助你策划更好的设计,不应该知道哪些设计应该有什么样的设计。 例如,三国的世界观在机甲和冷冻兵器时代的故事背景下出现了手枪。
世界观包括故事的背景、人物的设定、经济&能力水平等,可以理解为小说的框架。
4.1.2游戏框架
内核游戏建立之后,在企划内部应该构筑包含系统帧、数值帧(主要是内核游戏的数值)、主要游戏的设计等一系列大纲的初步游戏帧。
完整的游戏框架必须包括明确的设计目标、重要性和阶段性目标,以便于设置版本规划。
这里的游戏帧只是雏形,打算制作XX系统,关于该系统的定位和目的及程序制作的初步完成方式(实时or脱机、帧同步or状态同步等)应该包含比较详细的系统设定,以便尽快进入下一阶段
4.1.3程序
程序需要根据规划的游戏框架提取技术难点,根据团队现有的实力选择开发语言和使用的程序编制工具,构建开发环境和基础框架。
4.1.4美术风格&制作标准
美术需要根据规划的世界观和第一版的需求文件来决定美术风格和制作标准。
制定标准需要程序、规划、美术的共同探讨,制作需要兼顾性能、性价比、感觉接受度等,通常重要的部分和收费系统采用精度和完成度高的美术表现,不重要的部分采用简单精致的美术表现。
4.1.5开发准备
程序通常需要帮助项目的其他成员构建用于开发的客户机/服务器和SVN服务器地址,并确定项目采用的版本控制工具(如任务和错误)。
主管层面的工作场所也需要与制作人合作明确项目的开发过程,存在模型、动作、UI等美术资源的提交过程、预制器的制作规范、任务、错误的过程、美术资源、企划资源的工程保管规范、美术资源、企划配置表命名规范等问题。
如果你的项目有在海外发表的计划的话,也有必要考虑海外版的转换,海外资源的保管路径和规范问题。
果然那句话:过程可以简化,但绝对不能省略!

4.2版即将更新
有游戏框架,了解游戏需要的开发内容,与初期没有依据的版本计划相比,应该能够列出比较完整的版本计划,应该包括初步各阶段应该完成的核心内容和子内容,预期项目的延期和缓冲时间。
但是,由于这个阶段游戏核心开发内容的不确定性,每个阶段只能设定大致的目标和开发周期。
4.3核心阶段
4.3.1开发要点
核心游戏法定下来后,应该可以从核心游戏法中提取出几个关键词,这些关键词是下一个游戏开发周期的核心内容。
这些关键词决定游戏开发的重心偏向和人才的分配,一般分别对应基本的战斗(核心游戏法)、游戏的深度、核心系统的循环、核心数值。
每个关键词都包含了很多工作项目的内容,通过决定开发要点,可以更好地周期性地配置PM,重点地配置人员。
4.3.2基础战斗
常见的游戏有战斗场景,只是重要性和复杂性的不同。
动作类游戏的基础战斗非常重要,往往要在基础战斗中下大功夫调整。 而且,程序循环,前一部分没有调整的话,后一部分的工作会混乱,找不到问题点。
动作游戏往往强调打击感。 喜欢看电影和去电影院看IMAX,在视觉和听觉上有不同的沉浸感。
以ARPG游戏为例,ARPG游戏的基本战斗往往首先要从移动、镜头开始调整
需要对移动施加惯性吗? 你需要多少惯性?
移动时镜头跟踪吗?
移动到场景边缘时,镜头会继续跟随移动吗?
转弯时镜头会移动吗?
这些可以在纸上制作方案,但要做好就需要在场景中逐步调整。
在将基本的移动量、镜头等调整为相对舒适的体验后,施加正常的攻击、攻击方向转换等,调整结束后,继续施加功能,例如分割动作、取消动作、连接skill01_end连接skill02 (或skill02_start )动作等。
例如,若多个动作发生倾斜,则需要调整前置动作的接受量,在确保动作看起来充分自然的同时,也必须确保玩家的触觉与视场角的一致,即按钮发生了反应。
并且,在更加高级的操作和表现的基础上,提高真实感和表现力,例如冲击表现、特殊效果、声音等。
4.3.3核心游戏
基本战斗是核心游戏法的基础,基本战斗实际调整,而核心游戏法则是设计项目的内容。
如果“英雄联盟”的核心玩法控制不同技能的英雄破坏敌水晶,控制角色破坏水晶就是基础战斗,核心玩法的设计就是不同技能的英雄设计。 如何设计丰富、有趣、互动强度、成就感鲜明的技能,让玩家在长期的重复比赛中保持乐趣是重要的,当然召唤师峡谷的策略、装备、符号句等一系列系统都有满足乐趣的目的,但这些都是游戏深度的内容。
开发需要与很多系统相关的弹仓和提示,为了避免开发和混乱必须协调,当然也可以将通用模块单独作为小的开发项目进行版本化。
当然,版本计划有很多不确定性和目的性。 以上是基本计划的想法,实际上需要根据项目本身制定适当的计划。

4.7调整阶段
项目迁移完成反复阶段,基本上所有功能开发完成的游戏都有完整的生态循环,运气好的话项目在在线测试前有时间进行测试调整,主要是优化包装体大小的资源,优化游戏性能和测试错误深度,如规则的脆弱性 最常见的是,在打包后重复下单,通过修改包大小等方法重复下单,欺骗服务器多次或获得更高的报酬。
游戏本身的调整和优化是通过游戏开发周期,在接近在线的阶段进行大规模调整。
4.8测试阶段
如果测试成功,可分为多次测试,根据每次测试的数据调整资源投入和水平难易度,调整初学者引导难易度的节奏,调整玩家每天在线时间与各功能的比率。
在线之前要做好准备,还有很多细节要做。 例如,版本审查、游戏名称、ICON、游戏资料等,必须提供运营游戏的资料来准备。 同样,也有可能需要增加部分运营活动,在游戏网络化初期保证最大收益。