其实,worldofWarcraft的怀旧服装中,一个玩家必须完全依赖其他玩家进行游戏这一理念现在已经过时了。 由于游戏制作技术和硬件技术的飞跃发展,现在很多人的游戏,如“命运2影要塞”、“gt5”,即使吃鸡,也传达了对我们很重要的事情,但是比较模糊的理念:很多人的游戏体验最终为个人体验服务。

worldofWarcraft的怀旧逆转了这个公式。 个人通过无条件服从团队可以获利。 否则,就没有别的办法了。 在这样的机制下,给团队领导们创造剥削团队成员的肥沃土地。 这实际上不利于游戏的健康发展。
worldofWarcraft后面的资料不是开发者造车的结果。 了解玩家的不满,逐渐优化,强调个人体验的结果。 只是,最近的资料片最大限度地发挥了这个理念,游戏过于方便,成为快餐。 但是,不可否认开发人员的大方向是正确的。 他们希望这个游戏能更好地适应现代理念。
这个问题可以从游戏以外的角度详细论述。 生产率越低的时代,越依赖别人。 例如在原始社会,部落的成员为了猎兽,经常出现。 未必成功。 到了工业时代,猎取野兽,每人一枪就行。
因此,游戏制作技术和硬件技术的进步推动了游戏理念的进步。 现在,我们不需要和几个人一起玩,可以得到更多的幸福。我们不需要那么多无用的社交来消除内心的孤独。 在worldofWarcraft的怀旧之类的制作技术比较低的时代,是无法明确的。
worldofWarcraft正式制服的随机本系统是技术进步的产物。 当然,一切都有缺点,但它总比缺点利益大。 排队的时候没有了和渣滓交流的过程,也没有了白天和天然的逗留中耽误了时间而不愉快的体验。 组成队伍后,直接送到复印的入口,和4个真正的人一起取得了复印件,但是不小心的话,会感觉到在玩精致的独断游戏。
在复印过程中,不用担心有人会把东西打滚。 系统是根据职业自动分配的,这是AI技术进步的体现。 但是如果有人冒犯你,你也可以省略批评教育他的程序,投票踢他,很快随机继续,有人会自动补充。
有人说这样很多人就不再体验了,其实单纯追求这样的很多人的体验,就是单纯地考虑游戏中一个人能做的事情,如果不安排很多人去做的话就会很有趣,就像这样,因为很多人都会体验,所以很多人都会体验 即使是有普通想法的人,也不想有这种多人的经验。
综上所述,该随机序列本系统很好地平衡了一个人的经验和多个经验。 想以什么样的心情玩取决于你。
即使现在正式穿着衣服吃快餐,我也不会迷上复古的衣服。 结果,它传达了把我从工业时代强制带回石器时代的理念。 我个人可以扮演石器时代的人。 绝对不能让我回到那个时代。