心动公司港股_IPO实录|心动公司(02400):未来自研游戏将与Tap Tap有更近一步的融合

11月29日,徐心公司( 02400 )在香港召开了世界发售的记者招待会。 中心公司旗下的taptaptap是中国最大的游戏社区和平台,基于2018年平均月份活跃的用户,与集团的自我研究网络游戏具有强大的协同效应。 中心公司执行董事兼董事会主席黄一孟向智通财经APP说:“我们将与开发者、玩家一起站立,使游戏和社区健康循环,帮助我们创造更好的游戏。”

据智通财经APP报道,中心公司计划发行6360万股h股,其中约10%将在香港发售,90%将在国际上销售。 公开发售日期为11月29日至12月5日,股价征集范围为11.10港元至15.80港元,每只手为200股,公司计划于12月12日正式投标。

售价中值13.45港元,扣除上市各项支出后,中心公司计划采购7.696亿港元。 其中35%用于开发游戏和游戏相关技术,30%用于开发提高游戏质量的Tap Tap,15%用于扩大游戏发行和运营业务,例如将中国优秀的游戏带入海外市场,将海外优秀的游戏带入中国市场等

以下是智通财经APP整理的中心企业在世界范围内发表的新闻发表的答疑记录。

问:心企业和基础投资者的字节跳跃合作吗?

答:关于我们基础投资者的合作,其实跳字节是一家很棒的公司,世界上有很多用户群。 其实,在我们两家公司之间,我们的产品具有很强的互补作用,对于打工跳跃,他们也希望在游戏领域有更大的发展,所以我认为将来两家公司之间一定会有积极的合作。

问:我想问问将来的毛利率和净利率是多少

其实从我们公司的招股书可以看出,我们主要是两项业务,一项是游戏业务,其毛利率水平现在在60%左右。 另一个是来自Tap Tap的信息服务,此利润水平大约为90%。

在游戏业务中,一般来说自研的游戏利润水平较高,代理的游戏利润水平稍微降低。 现在我们的收入组合60%的收入来自自研的游戏,40%的收入来自代理的游戏,因此游戏的利润随收入组合而变化。 如果我们自己研究的游戏取得了巨大的成功,毛利就有可能进一步提高。 同样的Tap Tap有很高的利润水平,如果这个业务收入进一步增长,那个收入进一步增长的话,我们的利润水平也有正的提高效果。

问:随着中国加强游戏监督和审核,可以积极开拓海外市场,谈谈心灵公司如何扩张?

a :我认为未来的海外是一个非常巨大的市场。 其中最大的原因是,中国国内游戏市场不断发展,我们的研发竞争力,以及我们可以投入单一项目的产品研发预算,实际上已经进入旅游领域,在世界上已经领先很多国家。 所以,未来无论是我们公司,还是其他中国的游戏公司,我们都会利用游戏开发的规模效应。 世界上我们的产品越来越有竞争力,期待着将来海外市场的扩大。

其实我们现在的游戏收入,海外市场已经占国际收入的海外市场占游戏收入的60%以上。 未来我们公司制作的游戏也立足于全球化,我们希望我们研究的游戏在全世界受玩家喜爱。

问:中心公司如何评价国内18岁以下的年轻人限制在网上玩游戏的时间?

a :关于未成年人保护国内的条例,其实我自己是保护者,我自己的孩子也很喜欢玩游戏,我自己也推荐他们玩游戏,但是合理的时间分配是很重要的。 因此,站在我们的立场上,这些有利条款可以引导整个市场更健康地发展,使游戏制造商与儿童和家长之间建立更有效的联系。 我们看看自己的数据判断,这对我们现有产品的影响非常小。 因为我们大多数产品的设计都在考虑如何有效地保护青少年,而不管他的支付额和游戏时间等。

问:将来公司计划投入成本时,销售比例会进一步上升吧,研发费用会上升吗?

答:在费用率方面,过去几年我们的费用率比较稳定,未来没有发现任何使费用率发生较大变化的因素。

问:现在有10个自我研究游戏,将来可以增加自我研究游戏的投入吗?

答:我们的自我研究博弈肯定会在未来继续投资更多,但这项投资并不一定是研究开发团队数量的增加,其实是依赖于整个未来的发展和商业机会。 我们现在从管理层的角度来看,我们的精力和关注点确实投入了很多自我研究游戏,我们也觉得这是未来非常核心的竞争力。

问: tap的未来增长情况如何? 没有战略性的提高吗?

答:从过去几年的表现来看,taptaptap是我们收入增长最快的板块,现在2019年前的5个月是17%的份额,我们想尽可能保持增长势头。 同时,除了成长,我们还有更重要的事情要做。 我们将加大我们的游戏板块与tap板块的融合,产生越来越多的协同效应,成为不断循环的商业模式,产生更大的增长动力,产生更大的增长动力。

问:公司游戏的平均寿命是多少?

答:在游戏的平均寿命方面,其实本公司的游戏比业界平均水平的生命周期要高得多。 例如,在2011年,我们有一个很受欢迎的名为“神仙道”的网页巡回演出,到现在为止,“神仙道”为很多收入和利益做出了贡献。 并且,本公司独自开发的最初的手游被称为“扫荡千军”,2015年进入市场,今天也保持着良好的热情。 从过去的状况来看,实际上我们公司也重视游戏的反复更新和长期运营。

我们的第一局现在还在运营,我们还没有经历过主要的游戏。

问:公司有多少人专注于开发自己的研究游戏?

a :现在本公司约有1100名员工,其中研究开发人员约有700人,专心研究开发游戏的人约有600500人。 这600500多名研发人员分为8个游戏开发工作室和工作室之间的支持部门,如引擎研究、美术支持。

问:公司平均每月活动用户增长迅速,但支付费用的用户从2017年开始逐渐减少,之后费用转换率在2019年前的第3季度仅为3.34%。 公司将新游戏上线后,我想问一下如何处理用户货币化转换缓慢的问题。

其实,根据类型的不同,适应游戏的人也不同,能够应对消费能力。 大家从数据上看到的是公司整体产品的总数量,大家看到的这样的变化,主要是因为我们以前使相对年龄段或年轻用户的产品在线。 这种产品带来了许多新的活跃用户,但这种产品的收费和收费却比其他传统产品低。 但是,对我们来说并不是坏事。 这不是说我们用户的支付能力下降了,而是说我们服务更多类型的用户,我认为我们的产品只是更广泛的涵盖,对我们来说是非常积极的情况。

问: q:Tap Tap的开发人员费用很低,大概是5%左右。 如果您想将taptap货币化,但不想向开发人员索取高费用,该怎么办?

答:这个问题其实很重要,我们的商业模式本质上和Steam这样的平台有很大的区别。 我完全没有从用户在游戏中支付的比例中抽出来。 刚才的5%可能是给我们付款的游戏比例,但实际上我们大部分的游戏是0%,我们完全没有参加用户付款的过程。 为什么我们公司和Steam有最大的区别,还是我们的收入来源是Tap Tap的广告销售? 并且从我们现在的数据来看,除了几年前的快速增长外,广告销售还很有潜力,并且有增长点的收入来源。 我想这也是自信的,我们今后不必去开发人员的tap上的游戏收入,用自己的广告完全可以弥补。 然后,对于开发者来说是非常灵活的选择,开发者根据游戏的时期来选择是否追加广告。

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