《星球大战》是由Digital Extremes开发的以科幻为题材的第三人称射击网游,2013年在PC平台上发售,国服版于2015年发表。 经过6年的更新和维护,该免费游戏已经拥有广泛的粉丝群体,现在仍在PS4、XBOXONE、Switch平台上顺利发布。
SuperData的数据显示,每年“星球大战”的收入稳步增长,每年增长约27%,2018年的年收入为1.82亿美元,这个数字与“命运2”大不相同。 后者2019年的数字收入预计为3亿美元。 “星际战甲”一直在悄悄更新。 像这样安静,这个游戏的好的做法容易被忽视,一起来看看“星际战甲”的独特之处吧。
坚持长时间的更新
游戏发售初期,Gamespot对该游戏的内容感到失望,提出了6分评价(满分10分),但是球队不放弃该游戏继续改善和游戏体验的提高,经过了很长时间,最后通过不懈努力得到了玩家的认可。
游戏的初期问题并没有妨碍它,正式地更新新内容,提供不同的游戏,吸引老玩家,在游戏中总是能做到。 通过收集玩家的反馈,更新游戏开发的想法,让玩家认为游戏玩家和开发者综合创建的游戏社区是制作同一个游戏的。
帮助游戏社区发展,就是帮助游戏发展
《星球大战》社区总监雷贝卡福特说:“我们想知道游戏的早期版本有问题。 我们与玩家论坛密切合作。 “Digital Extremes和玩家通过电子邮件与直播平台进行交流,这种紧密的交流创造了“星球大战”的象征性移动方式——跑步小组。 最初,玩家发现了可以远距离跳跃的脆弱性,很多玩家都在模仿。 最后用被滥用的官方补丁进行了修补,团队听取了玩家的意见,导入了更有控制力的移动方式。 这也彻底改变了原来的游戏方法。 Digital Extremes也经历了非常困难的时期。 因为很多PC媒体不想报道免费游戏,玩家在YouTube上为初学者制作了很多视频,之后有影响力的播音员就这个游戏进行了讨论。
视频平台上的传播可以帮助这个游戏获得更多的粉丝群,帮助“星球大战”的收入稳步增加,通过经验丰富的社区管理者收集社区反馈,通过玩家反馈发展游戏的方向
提高游戏的玩耍性
早期的《星球大战》确定为服务型游戏,同时为了提高游戏的玩法性,通过游戏战甲代替职业,各战甲具有四种专业技能,同时振幅结晶给战甲和武器带来不同的属性附加,同时在地图制作上, 设计师借鉴“矮人要塞Dwarf Fortress”的做法,以意外的事件和机制与玩家交流地图,以独特的机制创造出意外的场面。 这种方法的优点是允许任何小团队设计大游戏。 “矮人要塞Dwarf Fortress”的开发者只有2人,他们开发的游戏很大。
目前,“星球大战”的开发者已达数百人。 他们的开发者从未因采用动态难易度和平衡调整而减慢步伐。 这说明整个团队都希望开发精英网游。
矮人要塞Dwarf Fortress
不要故意回避复杂性
玩家很聪明,“星球大战”对于新玩家来说似乎很复杂,但是这个游戏需要这样的复杂性。 虽然手机上的游戏简单易用,但“星球大战”拥抱复杂,通过一些排队的机制,使一些玩家感到门槛也过高,而复杂的机制需要了解更多战略存在可行空间,这也是
这个方法采用了很多游戏,采用了成功的游戏“ivon line”和亚洲收入高的游戏。 对于球迷来说,复杂性不是阻碍他们乐趣的障碍,但这是他们继续玩这个游戏的重要因素。
钱会变强,但是采用了正确的方法
在“星球大战”的玩家社区,这种说法被玩家认可。 你不用在这个游戏里花钱也没问题。 官方对于游戏变化的做法也比较温和,长时间玩这个游戏,可以得到玩家想要的装备。 但是,通过花钱,玩家可以变得强大,玩家一旦涨价肯定会获得竞技上的优势,但与其他免费网游不同,这种优势不太大,对于在竞技场上也不值钱的玩家来说是比较友好的。
尽管游戏中存在PVP,游戏主体仍然是团队合作的PVE内容,这意味着玩家之间必须协作而不是对战,玩家消费者消费者可以使团队更加强大,而不会使非消费者劣势化。 同时,那个时间有馀裕的玩家可以把自己获得的材料卖给游戏中有钱的玩家,玩家之间的交易系统能够使游戏中的项目总是参加活动获得报酬的好处是保证游戏的热情。
玩MMO风格的游戏
“星球大战”虽然不是典型的MMO,但一直沿着这个方向,在过去的6年里构筑了MMO游戏风格的游戏框架,通过玩家组合和可定制的角色和各种掠夺任务和社交要素,向玩家传达想要长期运营的游戏 这也使整个游戏产生了差别。
成为这种类型的游戏,不是原封不动,而是根据游戏本身的特色选择一些特征,从游戏长期运营的观点出发。
做属于你的康庄大道
“星球大战”从一开始就不期望实现完美的回合。 主要原因是这个游戏的内在动力。 属于自己的游戏风格,首先游戏比较复杂,是MMO风格的第三人称射击游戏,尊重社区的意见,表面看起来很混乱,其实是深刻理解后非常出色的作品。 在游戏业界,这个游戏的成功表明了走向其他道路的游戏也能够成功,同时鼓励游戏开发者制作自己的产品的不仅是现在受欢迎的产品,还需要打破传统的障碍,用全新的想法制作玩家看不到的游戏