
注:本论文讨论的“RPG卡手游”指的是“氪金卡手游”,火石传说并不是尖塔万智牌三国杀手德克萨斯特兰普等以卡的形式表现的游戏(火石也需要氪金)。
在分析对象之前,明确定义对象“什么是纸牌游戏”
“纸牌游戏”的定义
"主要游戏是集合和培养多个平等对象的游戏. "
该定义可以实用地区分卡和非卡游戏。
例如
因为堆石传说不是纸牌游戏,而是“培养”的一环不存在
梦想的西游不是卡片游戏,而是“培养对象的不平等”
王者的荣耀不是纸牌游戏。 因为王者荣耀的主要游戏是5V5对战
坦克世界和战舰世界不仅是卡片游戏,他们的主要打法是对战,而且由于培育对象分为多个等级,因此不平等。
这个定义排除了很多不需要讨论的非卡游戏,包括了很多有讨论价值的卡游戏。
例如
FGO是一种纸牌游戏
崩溃3是卡片游戏
阴阳师是纸牌游戏
圣斗士星矢是纸牌游戏
梦幻模拟战是卡片游戏
电击文库零交叉是卡片游戏
第一次梦想是玩纸牌游戏
宝可梦letsgo是一款纸牌游戏
刀塔传说是卡片游戏
少年三国志是纸牌游戏
……………
定义明确后,可以讨论纸牌游戏的要点了。
上篇文章讨论游戏是否“快乐”时,我说了什么? 我提出的建议是
“人类喜欢的行为模式,在自然选择的过程中,为了生存而深入基因中”
纸牌游戏也不例外。
纸牌游戏中最重要的行动模式有四种,纸牌游戏几乎没有例外
收集:抽卡、刷材料、刷装备:培养卡、培养装备赌博:抽卡、锻造卡、加强日程安排:资源分配
梦幻模拟战
还有其他特殊的行为模式。 这些行为模式在不同的游戏中有不同的地位
组装:卡片和装备的组合调整社交性:常见的工会游戏方式听故事:故事性:我来解释吗? 审美:所有牌游戏的卖点都不是审美的采集:远征游戏的行为模式实际上是田地和收获的计算:请根据FGO伤害计算公式来判断疯兰适合和谁组成队伍。 孔明还是梅林? 为什么虚数魔术和宝石翁礼装对计算结果有什么影响? 为什么没有计算过程就不能区别使用工具:学习和熟练玩牌操作的所有卡片游戏,都由4种主要行动模式和几种特殊行动模式构成。
在许多游戏中,特殊行为模式是关键因素,
例如
崩溃3 :使用道具(战斗操作技巧)的阴阳师:社交(阴阳宿舍、斗技、强队收益)碧青航路:性(我每天策划吐槽碧青,但不流失,道德上的丧失还是人性上的扭曲? 优秀的产品往往在各种行为模式的体验上很出色。
对于大项目的大制作,在保证主要的模型体验优秀的情况下,可以用特殊的模型求出突破,创造最大的价值。
我在北极光的最后一次年会上,工作室经理在海鹏说“破坏级产品”就是这个意思。
阴阳师在3D回合制卡领域,用核心玩法、美术表现破坏同行,至今没有人超过

在崩溃的3D ARPG领域,以核心的战斗、美术表现、技术破坏同行,至今没有人能超越,没有人能照出来
FGO是2D回合卡的领域,在剧本、审美、核心游戏中破坏同行,至今没有人超越
对于小公司的小制作来说,优化主要模式,选择特殊模式进行磨练是基本的生存之道。
少女前线、碧青航路、螺旋线等产品以主要模式选择了保守路线,但在美术风格、立画质量上下了功夫,这些产品普遍具有“小缺点多,无大问题,明亮”的特质。
这些产品可以生存,在生存中求发展,在发展中求进步。
总结
我的“卡片游戏”的定义是“主要的玩法是集合多个平等对象培养的游戏”
“人类喜欢的行为模式,在自然选择的过程中,为了生存而深入基因中”
牌游戏中最重要的行为模式有四种
收集:卡片,刷子材料,刷子装备培养:卡片(妻子),赌博:卡片,锻造,强化时间表:资源分配有特殊的行动模式
组装:卡片和装备的组合调整社交性:常见的工会游戏方式听故事:故事性:我来解释吗? 审美:我把审美作为一种特殊的行为模式。 成功的纸牌游戏并非全部采集干净。 远征游戏的行动模式实际上是在田间计算的。 根据FGO伤害计算公式,请判断疯兰适合和谁组队,孔明还是梅林为什么虚数魔术和宝石翁礼装对计算结果有什么影响? 为什么没有计算过程就不能区别使用工具:熟练的游戏操作能够取得更好的效果。 对于大项目的大制作,应该磨练主要的模式体验,寻求特殊的模式突破,对于小公司的小制作,应该保证主要的模式体验,磨练特殊的模式
随后的文章将分析在卡片游戏中如何使主要行为模式变得有趣。
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