「原创」欧洲汽车设计师的PS效果图思路解说,第二期

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本期继续汽车外饰草图 Demo 第二期,一如既往的干货满满!

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李未然

本科:清华大学美术学院

硕士:德国普福尔兹海姆应用技术大学(简称 PF )

在学期间分别在日产北京,德国奔驰总部,德国奥迪总部,意大利宾尼法利那实习

现任欧洲某著名汽车设计工作室汽车外饰设计师。

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Photoshop Rendering Demo

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起稿时先用非常松动的线条画出车大概的比例和姿态,确定轮距和基本比例。这里主要是画一个大的感觉,不用太在意细节(之后都可以调整)。但是如果现在大的感觉不帅气,之后再调整的舒服就比较难了。

P.S. 线稿用比较细的线画出之后(因为我这张图像素比较低,所以线条宽度是 1px ),将图层透明度降低至35%左右。

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新建一个图层,用黑色盖住之后会是黑色分件的细节。轮子可以暂时画的很“写意”。同样是需要在保证大的感觉要有冲击力。因为这些元素是单独一个图层,所以可以暂时把这个图层放在图层列表的最顶端(我们称呼它为“黑图层”)。

P.S.笔刷使用默认的笔刷,并调整成为扁圆形(老版本的ps可以用f5调出笔刷设置栏)

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建立的图层应当置于“黑图层”之下。用大颜色铺出大的光影。只用了三个颜色(深绿色“车漆本身的颜色”,黄绿色“主光源”,浅蓝色“天光”)用黑色盖住车底的投影和大的体积转折。

P.S.无论是哪个颜色都暂时不要使用最纯/最亮的,不然会很“生”,最好还是使用灰一点的颜色。刷大颜色时可以用软笔刷的边缘扫出颜色,这样过度自然且柔和——适合渲染出边界比较温柔的曲面。

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用黄绿色画出主光源照射位置的形状,轻微点出后方的轮包的受光部分。用深绿色轻微画出bonnet的明暗交界线。

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用笔刷自由的画出车体远处的深绿色反光。并塑造出远处的前fender和车灯的黑色graphic

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用lasso tools勾出车体上明暗交界线,用深绿色大笔刷画出基本体积。再用浅黄绿色画出前脸下方的细致形态。

P.S.套索工具有三个选项,其中直线的套索和曲线套索(前两个)可以在按住alt之后互换功能,可以快快试起来!

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新建一个图层,建立的图层应当置于“黑图层”之上。用套索勾勒出整车的高光形状。在后轮包的高光处理上,我使用浅黄绿色用默认硬笔刷点出一个圆形的高光,并将透明度降低,轻轻擦去部分,以达到自然的光影效果。

P.S.大家可以仔细观察一下日常车身的光影,一般不会一块死白色扣在车上(除非是在影棚里有白色方形光源),如果是自然光一般会非常柔和的渐变。我在最早去奥迪的时候导师经常提起一张图上的颜色应当是有所区分的,一块颜色如果出现在了不同位置只能说明这两个同样颜色的点是所处于空间中的同一位置(这是不大可能的)。现在想想虽然这种理论非常难以在图面上实现,但是努力向这个方向努力还是可以的!

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开始在大的图层上进行细节塑造,用钢笔工具勾好路径之后整理黑色 graphic 和轮包的体积。

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这一步塑造更加细致的反光区域,并用路径整理好了所有 graphic 和反光区域,让设计表达更加精确。

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调整细节光影和形态,加入一些料厚和黑色部分的细节——比如 dlo 里面的内饰部分——但是不用非常精致,重要的是点到为止不要让细节喧宾夺主。

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画出车玻璃的反光(和 bonnet 部分要有呼应)、近处前 fender 的反光、一些灯条的细节。最重要的是略微修改汽车的比例和站姿,让车看着更符合透视同时更合理。

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