电子竞技,简称“电子竞技”,是以游戏为核心和基础的对抗性运动。它是指以游戏为基础,以信息技术为核心,以硬件和软件设备为工具,在信息技术创造的虚拟环境中,人与人之间的智力运动。
目前正迎来电子竞争产业发展的黄金时代。据不完全统计,2018年,中国有超过500个流行的电子竞技比赛。中国已经成为世界上最具影响力和潜力的电子竞技市场。
中国电子竞技的历史发展
曲折发展
中国的电子竞技在过去的十年里经历了曲折1998年,网吧在中国市场的兴起导致了“一个领导,多个玩家”电子体育俱乐部的雏形的出现,它主要是由游戏玩家自发形成的,由于其传播程度低而难以发展。直到2014年,网络直播的出现带来了一个电子竞争残酷增长的时期。
政策驱动发展
中国中央和地方政策支持和鼓励电力竞争产业国务院办公厅2016年10月25日发布的《关于加快健身休闲产业发展的指导意见》明确提出要促进电子竞技健康发展,培育相关市场。文化旅游部(原文化部)发布了《关于推进文化娱乐业转型升级的意见》,明确提出鼓励电子体育场馆建设,支持区域、国家乃至国际电子体育赛事国家发展和改革委员会等24个部委联合发布的《促进消费驱动转型升级行动计划》明确提出,要加强以企业为主体的组织、协调、监督和管理,组织全国性或国际性电子体育活动。地方各级政府也相继发布文件,表示对电力竞争行业的支持。
欢迎来到黄金时代
2年5月018日,在雅加达举行的亚运会选择了六种电子竞赛,包括英雄联盟和国王的荣耀国际版(AOV)“电子竞争进入亚洲”,再次引起前所未有的关注
根据鲸鱼的准确数据,2017年,中国电子竞技游戏市场规模达到766亿元,同比增长46%。2018年,中国电子竞技游戏市场规模达到972.7亿元。据估计,到2020年,中国电子竞技市场的产值将达到1000亿英镑
电力竞争
电力竞争产业的产业形态和结构可以理解为包括两个部分,一是电力竞争事件的产业链,占据核心地位;另一部分是电子竞争的生态系统以电力竞争事件产业链为核心,推动电力竞争生态系统的发展,形成相对完善的电力竞争产业。
电子竞技生态系统
事实上,任何能够提高粉丝粘性、增加电子竞技用户数量、实现电子竞技长期可持续发展的行业都可以纳入电子竞技生态系统,包括但不限于联盟系统建设、电子竞技直播、电子竞技大数据、电子竞技场馆、电子竞技教育、明星经纪人、外围衍生品等相关行业。
电子体育产业链
电子体育产业链是指以电子体育为核心的上下游相关产业链完整的电子竞赛通常需要经过几个步骤:内容授权、竞赛执行、竞赛参与、内容制作、内容传播(直播、录制广播)和用户观看(见图1)
图1电子竞赛产业链的来源:ARAI分析
电子竞赛的法规遵从性要求
程序保障和过程透明度的司法重点司法机关在保护电力竞争行业知识产权价值的同时,也对电力竞争行业的合规经营提出了规范性要求。为了开展电子竞争业务,需要遵守以下四个级别的合规监管要求
游戏合规
电子竞技以游戏为核心,作为电子竞技游戏的游戏首先应该符合法律2018年国务院机构改革前,网络游戏应符合国家新闻出版广电总局发布的《网络出版服务管理条例》,并按照《手机游戏出版服务管理通知》获取版本号,符合文化旅游部(原文化部)发布的《网络游戏管理暂行办法》的备案要求机构改革后,文化旅游部正式发布了《关于废止<网络游戏管理暂行办法>和<旅游发展规划管理办法>(文化旅游部令第2号),备案不再是网络游戏运营的前提条件。然而,未获得版本号的网络游戏在中国不允许在线运行,也不允许用作竞赛游戏或电子竞赛表演。
俱乐部合规
到目前为止,中国还没有在法律层面上建立电子竞赛准入制度。对于参加电子竞赛或组建电子竞赛俱乐部的个人和团体,没有明确的资格限制或行政许可事项。但是,未成年人参加电子竞赛和表演应当符合国家关于保护未成年人的规定。
此外,明星球员经常需要根据当前电子竞赛业务的需要从事商业活动,因此俱乐部应满足经纪活动的合规性要求
事件执行符合性
普通主体不需要管理权限即可运行事件根据国家体育总局体育信息中心发布的《电子体育赛事管理暂行规定》(2015年7月24日),由非信息中心主办(管理)的国际和国内电子体育赛事,包括商业、大众和公共电子体育赛事,不需要审批。法律法律主体可以依法自行组织和举办此类活动
事件执行阶段的合规要求与大型音乐会基本相同。实施过程中涉及的各主体,即场馆经营者、活动承办者和票务经营者,应遵守国务院发布的《商业演出管理条例》、《大型群众性活动安全管理条例》、文化旅游部(原文化部)发布的《文化部关于规范商业演出票务市场经营秩序的通知》等法规和规范性文件
竞赛传播符合性
电子竞赛传播的主要渠道是直播平台,此外还有少量电视媒体当赛事被授权在直播平台和视频平台上直播时,应审查直播平台的资质,以确保其符合转播要求,并注意不在广播电台和电视台播放电子竞赛节目。涉及的具体规定和规范性文件包括:国务院发布的《互联网信息服务管理办法》、文化旅游部(原文化部)发布的《网络演出经营活动管理办法》、国家新闻出版广电总局发布的《关于禁止播放电脑网络游戏节目的通知》、 《关于加强网上视听节目直播服务管理的通知》、《关于进一步完善网上戏剧、微电影等网上视听节目管理的补充通知》以及国家新闻办公室发布的《网上直播服务管理条例》
电子体育业务运营风险防控
许可风险
电子体育产业为内容产业,以内容许可为核心。在电子体育业务的实际运作中,授权贯穿整个电子体育产业链,需要依靠合同等法律手段在授权层面防范和控制风险。
以国内知名电子竞赛品牌“英雄联盟职业联赛(LPL)”为例。在LPL的授权系统中,联赛在电子竞争业务授权系统中处于举足轻重的地位。一方面,作为被授权方,联盟首先需要获得上游游戏研发公司的授权来运营电子竞技赛事,其次需要获得俱乐部和玩家的授权。整个活动运作中涉及的宣传、营销、广告、背景音乐等材料也需要获得相关权利人的授权。另一方面,联盟作为授权方,需要在下游事件的执行和传播中尽可能地加强其权利,以避免不必要的授权。(参见图2)在
授权系统中,应提前进行风险管理。做事前要控制好俱乐部名称和参赛选手姓名的合规风险,尽快做好商标布局,以免造成合规或知识产权、不正当竞争等风险。例如,如果一个俱乐部打算用一部著名的武侠小说中的一个角色的名字作为一个球员的名字,这可能构成一个“搭便车”并导致不公平竞争的风险。在申请注册商标时,他们还可能面临被质疑或拒绝的风险,导致无法获得注册商标的专用权。
图2联盟位于电子竞赛商业授权系统的枢纽位置
玩家行为控制风险
对于电子竞赛活动的组织者来说,对电子竞赛玩家的直接控制是昂贵的,并且追求对玩家的个人谴责以维护商业利益,因此电子竞赛的组织者将对参与俱乐部施加玩家行为控制的义务为了避免出现虚假比赛、不当言论和其他违反法律法规、违反公共秩序和良好习惯以及违反比赛公平性的情况,比赛组织者需要通过与俱乐部签订合同、制定行为准则条款等来规避风险。,并明确要求参赛俱乐部确保其球员遵守行为准则,否则承担相应的违约责任。
电子竞赛内容的保护
由于游戏和电子竞赛产业的快速发展,系统供给不足司法实践中对电子竞技比赛内容中涉及的版权和不正当竞争问题仍存在争议。这些有争议的问题主要包括:电子竞技比赛中使用的游戏生成的连续画面构成作品吗?电子竞赛的现场直播受版权法保护吗?
视频游戏的直播与制作的视频游戏的直播不同。电子游戏作品的性质仍有争议,但整体策划制作后的电子游戏节目均为作品,不得现场直播或擅自播出。
关于视频游戏是否构成作品的问题,有一种观点只是将其与体育游戏的现场视频进行比较。据信,目前许多现场视频游戏属于竞赛类,国家体育总局已明确将电子竞赛列为中国第78届体育竞赛。因此,由于体育游戏的现场视频不能被视为作品,视频游戏也不构成作品。然而,有学者指出,“网络游戏的直播视频与体育赛事的直播视频有很大的不同,这种差异也是基于网络游戏与体育赛事的根本区别:前者总是由网络游戏设计者在预先编写的程序和范围内操作生成的视频,而后者是玩家身体和个人技能的高度结合,不存在受制于预设程序的问题。这种区别使得基于体育赛事节目的非艺术性而否定在线游戏的现场视频的艺术性成为不可能。“[4]我更同意后一种观点电子竞技与体育项目之间存在差异,建议进行游戏类型分析。电子竞赛项目中使用的游戏图片,在观赏性、情节丰富性和连续性的条件下,可以构成受著作权法保护的电影作品。[5]公众欣赏视频游戏的现场视频,就像观看动画电影一样,其作品属性应该得到肯定。游戏竞赛项目的视频总是基于程序员预设的软件代码和设计师预先创作的艺术材料呈现,并具有作品属性。在这个过程中,除非游戏规则允许(例如沙盒游戏启动规则),否则电子竞争者不会因为控制游戏而创造新的作品。
在视频游戏图片应受著作权法保护的观点被司法机关完全接受之前,视频游戏行业的经营者应积极规避实际操作中法律纠纷带来的风险,积极统筹、系统地安排视频游戏事件,制定脚本策划,增加开场、舞台特效、艺人演唱等装饰,最终制作加工成完整的游戏程序。这样,一个大型完整的视频游戏事件就可以构成一部作品,并受到版权法的保护。此外,非法录制和播放电子竞赛以及未经授权播放竞赛信号可能构成不正当竞争行为,也可能从《反不正当竞争法》的角度维护权益。[6]
简而言之,电子竞争行业蕴含的巨大商业价值有赖于健全的法律和合规风险防控管理基础。只有在合法合规的前提下,从行业的根本建设出发,电力竞争行业才能更好地长期经营,发挥更大的社会价值。
参考资料:
[1]见中华人民共和国人力资源和社会保障部:《电子竞技运营商就业热潮新工作分析报告》Http://www.mohrss.gov.cn/syrzyhshbzb/dongtai新文/布纳耀文/201907/t 2019075 _ 322555 . html
[2]参见鲸鱼准研究所《2018年电子体育产业报告》。资料来源:根据艾瑞咨询研究所的公共数据、研究和绘图
[4]冯小青:“网络游戏实景作品属性及相关版权问题研究”,载《知识产权》2017年第1期,第3-13页
[5]见上海市浦东新区人民法院(2015)濮敏三(智)子楚第529号判决,广州市互联网法院(2018)粤0192民初第1号民事判决
[6]参见上海市知识产权法院(2015)沪知民中字第641号民事判决书